viernes, noviembre 14

¿ Que serémos capaces de Hacer?

Suena casi filosófico, pero el sentido no va por ahi, en realidad a continuación saldrán una variedad de acciones que podrán realizar cuando usen sus personajes, para que les hechen un vistazo y tomen nota de aquellas que crean que les sirven, para que las usen y no pierdan la oportunidad.

Abrir Cerraduras: Fullerías+Destreza+Equipamiento, es una tirada extendida o automática dependiendo de la cerradura y se requieren de 2 a 12 éxitos, cada tirada representa un turno de trabajo.

Acechar en las Sombras: Astucia+Sigilo+Equipo, contra Astucia+Compostura+Equipo del acechado.

Agarrón: ( atrapar como en la lucha libre, nada degenerado xD) Fuerza+Pelea del atacante, menos Defensa ( armadura no sirve contra esto)del atacado, si hay éxito lo atrapa, luego el atacado podrá lanzar Fuerza para liberarse.

Buscar Sustento o Refugio: Se requieren 5 éxitos en una tirada extendida de Astucia+Supervivencia, cada tirada será una hora de búsqueda. 

Buscar: Academicismo+Inteligencia+Equipo, cada tirada es media hora de búsqueda, se requieren 3 a 10 éxitos para encontrar la información buscada.

Capturar Objetos: Destreza+Atletismo, no se aplicará defensa si se desea intentar atrapar lo que te arrojan.

Cargar con el Vehículo: esta acción consiste en atropellar a alguien o a algo, se lanza Conducir+Destreza+Maniobrabilidad del Vehículo, enfrentada a otro si es que hay otro Vehículo intentando huir, el daño es igual al tamaño del Vehículo+1 dado por cada 10 MPH de velocidad que iba y eso lo recibe el vehículo cargado, los ocupantes del Vehículo reciben la mitad del daño, si se intenta atropellar a alguien, su defensa se quita de la tirada del conductor, sin importar el daño, el objetivo siempre quedará contuso y noqueado. 

Carretear: Sociedad+Manipulación contra Compostura + Empatía si es que se quiere embriagar a alguien, la tirada es enfrentada y extendida, y se debe obtener el doble de la resistencia, cada tirada representa una hora de carrete.

Charlatanería: Manipulación+Persuación+Equipo, contra Compostura+Subterfugio o Empatía del afectado.

Combate a Distancia, con arcos y pistolas: Destreza+Armas de Fuego+Arma Utilizada menos la armadura del objetivo (la defensa es inutil contra disparos), cada éxito será un nivel de Salud.

Combate a Distancia, con armas arrojadizas: Destreza+Armas de Fuego+Arma utilizada menos la defensa y la armadura del objetivo, cada éxito será un nivel de Salud.

Combate Cuerpo a Cuerpo armado: Fuerza+Armamentística+Arma son los dados que atacan, a los que se restaran Defensa y Armadura del atacado, cada éxito representa un nivel de daño.

Combate Cuerpo a Cuerpo desarmado: Fuerza+Pelea+Equipo son los dados que atacan, a los que se restarán Defensa y Armadura del atacado, cada éxito representa un nivel de daño.

Conducir: Conducir+Destreza+Maniobrabilidad del Vehiculo.

Curar Heridas: Destreza o Inteligencia+Medicina+Equipo, se requiere un éxito por nivel de daño y cada tirada representa un minuto de trabajo de primeros auxilios, o una hora de tratamiento en hospital ( el daño agravado y el letal no se curan mucho con primeros auxilios)

Detonar explosivos: Atletismo+Destreza para los que hay que arrojar, Inteligencia+Ciencia para los que hay que Customizar y preparar.

Disfrazarse: Astucia+Subterfugio+Equipo contra la Astucia +Subterfugio de quien se quiera engañar.

Entrenamiento Animal: El entrenador lanza Compostura+Trato con Animales contra Resistencia+Aplomo del animal; es un acción extendida y enfrentada, el entrenador debe obtener la fuerza de Voluntad del animal para domarlo y cada tirada demanda un dia de entrenamiento.

Esquivar: Se rechaza atacar y se dobla la defensa.

Examinar una escena del Crimen: Astucia+Investigación+Equipo, se requieren de 3 a 10 éxitos basandose en la complejidad, cada tirada serán 10 minutos de investigación.

Fatiga: Resistencia+Aplomo para permanecer despierto, cada 6 horas se lanzará y cada vez será con un dado menos.

Hackear: Inteligencia+Informática+Equipamiento, contra lo mismo si hay oponente, cada tirada significa media hora de trabajo, de 5 a 10 éxitos se requieren para lograrlo.

Interrogar: Astucia+Intimidación+Equipo contra Resistencia+Aplomo del interrogado, cada tirada representa una hora de interrogación, y se deben obtener tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del Interrogado.

Manos Veloces: Fullerías+Destreza, contra Astucia+Fullerías.

Meditar: Compostura+Astucia+Equipamiento, se requieren 4 éxitos y cada tirada es media hora de meditación, sirve para modificar en un +1 la próxima tirada de Degeneración, tambíen puede bonificar en uno resolver algún enigma.

Oratoria: Presencia+Persuación contra el Aplomo+Compostura mas altos de la audiencia.

Pasar Sistemas de Seguridad: Destreza + Fullería + Equipo adecuado (5 a 15 éxitos se necesitan es una acción extendida, cada tirada serán 3 segundos de demora)

Percepción: Compostura+Astucia, puedes cambiar Compostura por otra habilidad si es mas relevante al asunto.

Persecusión sobre ruedas: Conducir+Destreza+Maniobrabilidad del Vehículo, enfrentada a lo mismo del Vehículo que huye, cada tirada representa un turno de conducción.

Perseguir Corriendo: Atletismo+Resistencia+Equipo, v/s lo mismo de quien se desea atrapar, cada tirada representa un turno de correr.

Realizar un Trato o Negocio: Manipulación+Persuación+Equipo contra lo mismo de quien se quiere convencer, de 3 a 10 éxitos se requieren y cada tirada representa una hora de negociación.

Reparar un Equipo: Pericia en el equipo+Destreza, se requieren de 4 a 10 éxitos, y cada tirada es media hora de trabajo.

Resistir Coerción: Aplomo+Astucia

Resistir Veneno o Enfermedad: Aplomo+Resistencia.

Resolver Enigmas: Inteligencia+Investigación, cada tirada representa una hora de cavilación, y se deben obtener entre 3 y 10 éxitos para resolverlo.

Seducir: Persuación+Presencia+Equipo, contra Astucia+Compostura del seducido, el seductor debe obtener el doble del Aplomo de quien quiere seducir, mientras que quien es seducido, debe obtener el doble de la presencia de su seductor para evitarlo, cada tirada representa 10 minutos de Flirteo.

Trabajar en el Mercado Negro: Manipulación+Callejeo, tirada extendida, cada tirada significa un dia de busqueda en los mercados negros, se requiere de 2 a 12 éxitos para encontrar algo.

Trepar: Atletismo+Fuerza+Equipo, cada tirada es un minuto de escalar


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