lunes, marzo 22

Tercera Entrega 100% Vampiros [meritos y defectos]

Físicos: Defectos:


**: 14º Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13º generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 ptos de sangre, sólo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar disciplinas, aumentar atributos, etc… No puedes tomarlo junto al trasfondo generación. Los catayanos no tienen generación, por tanto, no pueden tomar este mérito.

** Mordisco infeccioso: Careces de las enzimas que permiten a los vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. Tu mordiscos, además, tienen un 20% de posibilidad de causar infecciones en las víctimas. Los Kuei-lin no pueden cerrar las heridas que hacen, por tanto, no pueden tomar este defecto.

** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría (persona muerta), sangre con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan. Los catayanos tampoco pueden tomar este defecto, pues no es la sangre lo que los alimenta, sino el chi.

*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas 2 ptos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud agravado cada 5 días (además del gasto de sangre y fuerza de voluntad)

***Herida permanente: Sufriste heridas durante tu abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

*** Vitae estéril: Por alguna razón, no puedes crear nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar mueren. Tu Vitae es imperfecta, más aún incluso que los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a diferencia del Defecto de Sangre Diluida, puedes utilizar tu sangre de la misma manera que los demás vampiros. Los catayanos no pueden abrazar, por tanto, no pueden tomar este defecto.

··· Colmillos Permanentes: Tus colmillos nunca se retraen, y eso te dificulta mantener tu identidad oculta, porque nadie pensaría que son colmillos desarrollados...

**** Sangre diluida: Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en ptos de sangre se doblarán a la hora de curarse o de utilizar disciplinas. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces. No puede ser tomado por catayanos: no tienen generación, ni nada parecido.

***** Carne cadavérica: Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este defecto podría complicar cualquier relación social.

······· Envejecimiento: No se sabe porque razón eres un caso extraño de vampiro mortal. Continúas siendo igual en todo que el resto de la estirpe pero lo que te ocurre es que envejeces. Y sabes que algún día morirás... Esto es vital a la hora de la historia del personaje y del rol que tendrá que llevar el jugador. El envejecimiento lo tomara el Narrador según su criterio


Méritos:

* Comer comida: Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo. No puede ser tomado por catayanos: ya pueden comer comida.

** Cara de Niño: Pareces más humano que los demás vampiros, lo que te permite encajar mucho más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu, Samedi, Capadocios, Heraldos de las calaveras y gárgolas no pueden tomar este Mérito, así como los Kue-jin, ya que basta con gastar chi Yang al despertar para aparentar humanidad.

** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el lugar adecuado (el cual debería ser tu mayor secreto.

*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de Sangre elevará en seis la Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te aportará siete. No puede ser tomado por catayanos, pues aunque puedes sacar más nutrientes de la sangre, no puedes sacar más chi.

***** Sangre fuerte: Tu sangre es especialmente potente. Cualquier vástago que la saboree la encontrará especialmente deliciosa y reconocerá su fuerza. Puedes vincular a cualquiera con tan sólo dos sorbos. No puede ser tomado por catayanos, pues su sangre no tiene propiedades místicas.

Psicológicos: Defectos:

*/*** Supersticioso: Has heredado alguna superstición referente a los muertos famélicos. Los que no pueden entrar a una capilla sintoísta por ser impuros tienen la versión de un punto. Las supersticiones más graves (como detenerse a contar compulsivamente los granos de arroz arrojados al camino) valen tres puntos. Sólo para catayanos.

* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, religiosos... Te molesta que los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes humanidad (dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo (por ello, los Ventrue no pueden adoptar este defecto).

·· Sádico: Te encanta infligir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu bestia ira mas rápida hacia la autopista de la liberación. Cada vez que se produzca una de las situaciones, se tirará por Humanidad. Si pifia ganara un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada 10 que saque será un punto menos de Humanidad. No puede ser tomado por catayanos: no tienen humanidad.

·· Masoca: Exactamente igual al defecto de Sádico pero lo que te gusta es recibir daño. Ambos pueden combinarse, obteniendo puntos extras por ambos. A discreción del narrador, tolerará más fácilmente el dolor bien producido por heridas o por torturas.

** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actúas como personaje de comic. Dicho comportamiento es extremadamente vergonzoso para otros vástagos, quienes probablemente se burlen de ti (+2 a la dif a las tiradas sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención de los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarad cada vez que sales a la calle.

**** Consunción conspicua: No te basta con obtener alimento de los mortales: crees que debes consumir su corazón, su hígado, y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas. Los personajes con este defecto deben adquirir el mérito comer comida. Lo nagaraja no pueden tomar este defecto: ya son caníbales.

**** Atormentado por la culpa: No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para vivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de conciencia dif 7, o entrarás en frenesí), y tratarás de hacerlo lo menos posible. No puede ser tomado por Malkavian con el trastorno Animismo Sanguinario.

Méritos:


Aptitudes: Defectos:

** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un período posterior a los días en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de fallos y usa este total como modificador negativo a tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto llevarán más de 50 años sugeridos en Vampiro, así que el Narrador deberá decidir si permitir o no el uso de este Defecto en su crónica.

Méritos:

* Superviviente del Sabatt: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabatt y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en que el Sabatt podría poner en peligro tu no vida. Tienes -1 a la dif en tiradas de Percepción relacionadas con el Sabatt. Solo para personajes Camarilla o independientes.

Sociales: Defectos:

* Presentación chapucera: Cuando tu Sire te presento al Príncipe, la cagaste. Ahora estás convencido de que tu majestad te odia (sea o no así). Necesitas hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif 7) para no huir, llorar, o hacer el ridículo en presencia de su majestad.

** Sires rivales: No uno, sino dos vampiros querían concederte el abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó, y no está contento con este resultado. Tu sire real y/o tú se han convertido en el objetivo de su ira. Tiene un +2 a la dif para resistir el frenesí en tu presencia, y está complotando para desacreditarte o destruirte.

** Chiquillo Bastardo: Tu sire no pidió permiso al Príncipe local para Abrazarte, de modo que eres algo parecido a un inmigrante ilegal entre los vástagos de la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no solo castigarán a tu sire, sino también a ti, y el hecho de que te puedan descubrir te pone muy nervioso cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad, a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la dificultad en tiradas sociales con aquellos que ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida del Defecto de Antiguo con el mismo nombre.

** Objetivo huido: Has escogido un mortal para el abrazo, pero alguien llego antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 a la dif de resistir el frenesí) si ves al que se te escapó. Este comportamiento puede llevarte a otras prácticas irracionales, como abrazar a enemigos de este objetivo huido, intentar matar a tu rival, etc… Además, te has vuelto mezquino y desagradable, y tienes un +1 a la dif en las tiradas basadas en carisma hasta que se resuelva la situación.

** Transgresor de la mascarada: En tus primeras noches como miembro de la estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y alguien te vio haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error, mientras tu ¨salvador¨ se aprovecha de ti despiadadamente.

*** Desgracia para la sangre: Ti ser ha considerado tu abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo mundo se entere. En el Elíseo te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y tu sire te desprecia. Cualquier solicitud que hagas será probablemente ignorada por los amigos de tu Sire.

*** Antiguo príncipe: Fuiste el príncipe de la ciudad, pero esas noches gloriosas han pasado. Puede que te retiraras, o fueras depuesto, poco importa en tu situación actual. Como sea, tu sucesor piensa que tal vez quieras volver al cargo. La maquinaria del poder de tu ciudad está ligeramente inclinada en tu contra, y el Príncipe aprovechará cualquier excusa para deshacerse de ti.


Méritos:

* Asiduo del Elíseo: Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de la ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quien eres

* Dominio del Elíseo: Controlas parte del Elíseo de la ciudad. Eres su protector reconocido, y en muchos aspectos se considera tu dominio. Sin embargo, no te pertenece, y los demás vástagos pueden disfrutar libremente de él. Aunque implica la responsabilidad de cuidar de este, puedes disfrutar del Dominio a placer, y te otorga posición y fama.

* Estudiante: Eres el mentor de otro vástago más joven (probablemente un Caitiff, o un neonato, si eres de sangre suficientemente fuerte). Te ayudará en todo lo que le ordenes, pero tienes la responsabilidad de cuidar de él y de enseñarle.

* Paso franco: Tienes derecho a pasar por el dominio de otro vampiro o secta que normalmente no lo permite. Los Toreadores suelen tener este Mérito en varias ciudades hostiles, lo que les permite disfrutar de los Elíseos locales sin miedo.

* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dif. en todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de neonatos, y un -2 permanente a las tiradas relacionadas con conocimiento de la estirpe.

**/**** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia depende del coste del mérito: una cuantas manzanas de casas valdría dos puntos, mientras que el distrito financiero de la ciudad valdría cuatro. Recuerda que es tu responsabilidad cuidar y fiscalizar el dominio… si no quieres que se te sea removido.

·· Magnetismo Animal: Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia por Escena.

** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia, participas de acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos con los que están en el poder, y, de vez en cuando, puedes actuar fuera de la ley, eso dependiendo del humor y personalidad de tu jefe.

** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe de la zona. Esta dispuesto a dejar pasar tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo letal.

** Viejo amigo: Un viejo amigo de tus días mortales fue abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo. El, obviamente, espera lo mismo de ti.

*** Amistad con los Anarquistas: Aunque pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat, Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con los Anarquistas y te has ganado su confianza, compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quizá salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas te respetan y aprecian, y te ayudarán en cierto modo cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te contarán alguna que otra cosa que no deberías saber, es decir, favores interesantes y útiles pero tampoco cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mérito o traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se rompan, y quién sabe... quizá ellos sepan también demasiado sobre ti.

**** Amistad con la primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizás no sea oficial, pero aún así es poderoso.

**** Aeropuerto: Controlas un aeropuerto importante, y todo vástago que quiera utilizarlo deberá dirigirse a ti, pues es tu dominio.

**** Asociado del Inconnu: Eres amigo de otro vástago perteneciente a este grupo. Aunque puedes recurrir a él en caso de necesidad, el hará lo mismo. Ninguna de sus sectas aprueba su relación, y serían castigados de ser decubiertos.

***** Arpía: Te cuentas entre las arpías, los cainitas que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, alaba, exalta o intimida a los vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con sobornos y amenazas para que la cambies. Tienes un -1 a la dif. para tiradas sociales en el ejercicio de tu cargo.

******* Primogénito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de la ciudad donde vives. Tu vos es una de las pocas que debe oír el Príncipe, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay alguien intrigando por tu puesto.

******* Ayudante capaz: Otro vampiro actúa como tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso para enfrentarse a los que se cruzan en tu camino.

Sobrenaturales: Defectos:

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas.

·· Debilidad de Caín: Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. Esto es posible porque al fin y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer. No puede ser tomado por catayanos.

** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como una cadáver, los humanos parecen esqueléticos o enfermos, los edificios decrépitos y los vástagos cadáveres mohosos ambulantes (literalmente). Aunque tienes un -2 a la dif en las tiradas para resistir efectos basados en la apariencia, tienes un +2 a la dif en las tiradas basadas en la percepción. Además, las tiradas sociales se te complican, y tienes un penalizador de +1 a la dif.

** Señor de las moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbantes heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus tiradas sociales (+1 a la dif) y prácticamente imposibilita seguir a alguien o esconderte eficazmente. Tienes un penalizador de +2 a la dif en las tiradas de sigilo, y eres una transgresión andante (o zumbante) de la mascarada.

*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios. Este defecto no puede ser tomado por Baali, ya que maldición tiene el mismo efecto.

*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un curso de agua corriente a menos que estés al menos 15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es cualquier extensión de agua de más de medio metro de anchura en cualquier dirección y que no esté completamente estancada. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas.

**** Diablerie Inútil : El Amaranto no es efectivo en ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto en ti. No bajarás de generación, no adquirirás mayor poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es decir, que pase lo que pase la diablerie contigo falla. Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede parte el mérito Invinculable.

**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu abrazo. Solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de humanidad si posees una alta puntuación en este rasgo. Los Giovanni no pueden tomar este defecto. El mordisco de los catayanos ya hace algo parecido, por lo que no pueden tomar este defecto.


**** Ancestros vengativos: Tus ancestros desaprueban aquello en lo que te has convertido… y aprovechan cualquier oportunidad para hacértelo saber. Eres acosado permanentemente por uno o más fantasmas. Este espíritu o espíritus te siguen a todas partes, posiblemente asustando a los demás, o representando una molestia menor. El comportamiento devoto o la realización de rituales podrían aplacarle durante un tiempo, pero hasta que no se devuelvan los puntos del defecto, el acoso continuará.

***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas de la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen.

******* Sed de Matusalén: Ya sea porque llevas demasiados años en la Estirpe, o quizá por un gusto temprano e insistente por la diablerie, tu organismo vampírico sólo puede ser alimentado con vitae cainita. La sangre mortal puede seguir siendo consumida, pero no podrás servir para potenciar Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas.
Méritos:

* Aura engañosa: Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro, y apareces como mortal en todas las tentativas por leer el aura.

* Afinidad animal: Tienes afinidad hacia cierto tipo de animal, como ratas, lobos, perros, murciélagos. Resta dos a la dif de las tiradas de trato con animales y animalismo con esta especie

* Toque curativo: Normalmente los vástagos solo pueden cerrar las heridas que hacen lamiéndolas. Con un solo toque, puedes conseguir el mismo efecto.

**** Diablerie oculta: Las trazas negras indicadoras de la diablerie no se manifiestan en tu aura.

**** Antiguo Cazador: Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza. Como Mérito, éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando tú, aumentando automáticamente tu puntuación de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algún Atributo como recuerdo de tu entrenamiento anterior. Aparte de conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera.

***** Disciplina adicional: Puedes coger una disciplina adicional como si fuera de clan. Sólo puedes escoger este mérito una vez. Los catayanos no tienen clanes, por lo que no puedes tomar este mérito.

***** Criado Gárgola :
Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una Gárgola, o puede que tu mismo pertenezcas a ese clan y la hayas conseguido de alguna manera, vía taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre que le une a ti, pues
de otra manera no sería posible que te obedeciera. Éste Vínculo ha de ser renovado como cualquier Vínculo normal, o perderá su poder a través de los años, y puede (es mas, es muy posible) que la Gárgola se revele. El número de puntos gastados en este Mérito es equivalente al poder de la Gárgola en cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca a los Tremere, debería quedar a decisión del Narrador si te permite o no este Mérito, y en cualquier caso debe existir una buena razón para ello. Si no eres Tremere, este mérito vale dos puntos más.

*****Aptitud para las Disciplinas : Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Caín. Es muy posible que antes del Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que no sean de tu clan cuestan Nivel x 6 para aumentarlas, en vez de Nivel x 7. Los Caitiff no pueden tomar este mérito.


SEGUNDA ENTREGA DE MERITOS

Sociales:
Defectos:

* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

*/ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes, archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como os enemistasteis.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.

* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera una Maravilla que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de un miembro de la Primogenitura. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien común”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los tecnócratas o los arcontes te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía del grupo, y puedes ser acusado de traidor.

* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu clan/tribu/linaje/tradición/credo. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.


* Chantajeado: Estás siendo chantajeado por alguien lo suficientemente poderoso o sagaz para que no puedas intentar destruirle. Te utiliza en su beneficio personal, obligándote a hacer cosas que odias: sacarte dinero, sangre, participar de sus planes, etc…

* Castigado por el grupo/clan/manada: Tu grupo te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de este. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario, salir de la ciudad con tus compañeros, etc…

* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por todo el grupo. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza exacta del deber puede ser cualquiera: hacer de mensajero, reunir víctimas, encubrir los estragos...

* Rival en el grupo/clan/ manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu grupo. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. A veces, tu rival te aventaja, pero tú haces lo mismo con él.

* Formación Falaz: Tu mentor/sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de cazadores es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan estos son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, después de muchas lecciones duras, puedes superar este mal comienzo (el Narrador dirá cuando). Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en ‘engañarte’ para que pienses otra cosa. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o a menos que seas vampiro.

* Mentor/Sire Infame: Tu Mentor era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Cazadores de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o que seas un vampiro.

* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada/velo/nieblas, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de los tecnócratas/camarilla/ancianos Garou.

* Mentor/Sire Loco: Tu Mentor ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal cometido por tu Mentor puede afectar a tu posición y algunas de las peligrosas maquinaciones de tu Mentor puede, de alguna manera, implicarte. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro. Los Malkavian no pueden comprar este defecto, así como los Merodeadores.
* Mentor/Sire Resentido: Tu Mentor tiene antipatía por ti y te desea mal. Si tiene la más pequeña ocasión, tu Mentor tratará de perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Mentor también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un Vampiro.

* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un sobrenatural fuera de la norma, a pesar de que sabes que, si os descubriesen, es muy posible que os eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o tendrás graves problemas.

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

** Enemigo en el grup/clan/manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu grupo. A esta persona le gustaría verte fuera del grupo y posiblemente muerto; quizás sencillamente porque no le gustas o quizás por una buena razón. En cualquier caso, este miembro del tratará de hacer que los demás se pongan en tu contra y tratará de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo. Si el Enemigo es además el líder/alpha será un Defecto de tres puntos.

** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición. Tanto, que has conseguido agraviar a otros de tu clase y te has labrado unas cuantas enemistades. Los más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier sobrenatural que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.

** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de un grupo en el poder, sea una de las casas Sidhe, el Hakken, o la primogenitura. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

** Mentor/Sire Diabólico: Tu Mentor está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la zona. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Verbena de la ciudad y sacrificándolos para invocar un demonio. Es probable que los tecnócratas, los arcontes o imbuidos acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Mentor/sire y puede que no te crean si les dices que no lo sabes. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro.

** Enemistad con un grupo: Por alguna razón, algo en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan/tribu/linaje/credo/tradición distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan.

** Grupo/clan/manada Deshonrado: Has hecho algo que ha hecho caer el descrédito sobre tu grupo y tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados relacionadas con esto. Garou: comienzas el juego con 1 punto de gloria u honor menos (lo que más poseas)

** Brujo: Debido a algo que hiciste mal rasgaste un poco la Mascarada/velo/nieblas y algunos de los humanos cerca de la zona conocen que eres algo raro, quizás algo sobrenatural sin llegar a saber que eres realmente un changeling o un Mokolé. Esto puede acarrearte muchos problemas a la hora de relacionarte con la sociedad normal.

** Homosexual: Juegas del otro lado de la cancha. Como parte de las minorías sexuales, eres discriminado por gente que no acepta tu estilo de vida. Tienes un + 2 a la dificultad en toda tirada social con alguien heterosexual que conozca tu posición y la repruebe. Los vampiros y catayanos no pueden tomar este defecto, pues no responden ante esas categorías después de unos años.

** Carne de Cañón: Fuiste aceptado en el grupo con la única intención de plantar cara ante un ataque de los enemigos de tu actual grupo, como muralla de carne que parara los golpes. Sin embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio en la estructura de la jerarquía. Sobre ti recaerán los trabajos sucios y difíciles que no quiere nadie para quitársete del medio, hasta que demuestres de alguna manera tu utilidad. Los Panzers no pueden tomar este defecto: se espera que sean carne de cañón.

*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de un grupo rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los sobrenaturales de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Mentor (si es que tienes). Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los sobrenaturales de tu tipo de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.

*** Protegido: Estás entregado a la protección de un humano normal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu primer cambio o simplemente un sujeto al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.

****/****** Caza de sangre: Te han declarado objetivo de una Caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significaría la muerte a manos de los vampiros de la Camarilla. Si compras la versión de 6 puntos, será toda la Camarilla la que te quiere ver morder el polvo, y la caza se extenderá a todo su territorio.

**** Perseguido: Te persigue un imbuído fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la naturaleza (y quizá lo seas). Esta persona podrá dar caza también a todos con los que te relaciones. Los imbuídos no pueden comprar este defecto.

**** Regente odioso: No sólo estás vinculado permanentemente por un vampiro, sino que también eres esclavo de este controlador, que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu domitor te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.

Méritos:

*/*** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto que guardas. El secreto debería ser creado por el narrador. Quizás sepa que el alcalde es un satanista, o que la Primogenitura está formada por Sabbat.
*/***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.
*/****** Favor: Alguien te debe un favor. El sujeto deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o un maestro en Correspondencia: todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Conocimiento útil: Tienes conocimiento en un área específica que hace que tu conversación atraiga la atención de un sobrenatural más poderoso que tú, quien está interesado en mantenerte cerca. Sin embargo, es probable que te deseche en cuando te extraiga la última gota de información.

* Mentor/Sire Prestigioso: Tu mentor tenía o tiene una gran Posición entre los cazadores y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con cazadores que conocieran a tu mentor. De hecho, los contactos de tu mentor pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu mentor ya no esté en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. No puedes comprar este mérito a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro.

* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en un grupo rival, que puede ser valioso incluso para los líderes de tu grupo. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. Si surge la necesidad, deberás matar a tu contacto para proteger al grupo o para demostrar tu lealtad.

* Refugio Secreto: Conoces un sitio que nadie sabe exactamente donde esta. Sabes que puedes dormir ahí tan tranquilo porque nadie te podrá emboscar. Eso si, nada es seguro 100% y mucho cuidado con decir por ahí que tienes un sitio secreto

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Seductor: Aunque puede que no seas excesivamente guapo, tienes ese “algo” que hace a una persona brillar entre todas las demás. Tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seducción. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito.

* Protección: Tu mentor/sire te vigiló durante algún tiempo antes de entrenarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos ¨contactos¨ pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es del grupo, ya sea humano normal un sobrenatural. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la organización; de no ser así, hace mucho que te habrían ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.

** Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras.

** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido diversos sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un sobrenatural de otra ciudad al oírlo: Haz una tirada de Inteligencia a dif. 10 - la fama del sujeto en cuestión.

** Reputación: Tienes una buena reputación entre los sobrenaturales de la ciudad que hayas elegido. Ésta puede provenir de tu mentor (si tienes). Suma tres dados a todas las Reservas de Dados para los tratos sociales con los habitantes de la ciudad. Un personaje con este Mérito no puede adoptar el Defecto de Notoriedad.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algún grupo. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Camino despejado: A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares. Los Eshu no pueden tomar este mérito: tienen algo similar por su Privilegio.

** Distinción en el grupo/clan/manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu grupo. El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la vida a muchos de ellos. Puedes considerar este Mérito como dos puntos que puedes sumar a la posición en el grupo. Puede que no seas el líder de este, pero es posible que tengas más prestigio que él.

** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.

** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

** Lazos Sindicales: Tienes amigos e influencia entre los sindicatos obreros de tu ciudad. Puedes llegar a convocar huelgas o manifestaciones en un par de horas, o parar completamente una fábrica con un par de llamadas. Por supuesto, utilizar con demasiada frecuencia estos contactos puede hacer que los lazos se vayan debilitando poco a poco, hasta llegar a desaparecer.

** Amigo de la chusma:
Tus vagabundeos te han hecho popular entre los más necesitados. Los pobres sin techo y los inmigrantes ilegales te consideran un igual entre ellos, lo cual es muy útil cuando no quieres ser reconocido. Este Mérito puede concederte unos Aliados o Contactos potenciales, que pueden llegar a darte información a cambio de poca cosa, y lo que es quizás más importante, refugios por toda la ciudad en casas abandonadas, ocupas o casas de acogida.

** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.

** Mansión: Posees una gran mansión – una casa con 25 habitaciones o más - además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. Si bien la mansión puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más habitada parezca estar, más atención atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.

*** Heredero: Recibiste una gran suma de dinero bien por un legado proveniente de tu vida anterior a la prueba o bien porque te ligaste a una vieja rica hace solo 2 semanas y desapareció misteriosamente. Este mérito otorga recursos 4 y Fama 2. Atento a las posibilidades de que los cazadores se enteren, porque saldrás en la tele en programas como ricos y famosos.

*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.

*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de descubrirte y recuerda que la iglesia no está muy de acuerdo con lo que haces con tus poderes.

*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los aspirantes prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier sobrenatural que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.

*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.

*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

*** Amistad con grupo: Por distintas razones –aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a los miembros de un grupo distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales con los miembros de este grupo son dos unidades menor de lo normal. Esto puede ser un arma de doble filo; los demás te marcarán como simpatizante de ese clan, te guste o no.

*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro sobrenatural. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el vínculo de sangre o el control mental, pero también puede provenir de otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.

*** Amigo de los subterráneos: Aunque no seas un Nosferatu, un Ratkin o un Sluagh, sabes orientarte en las cloacas, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los otros sobrenaturales que habitan aquí con frecuencia, pero no son propensos a atacarte en el acto. Tienes -1 a la dif en las tiradas de cultura de las cloacas, y en tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (como andar sigilosamente bajo la tierra). Los Nosferatu, Sluagh y Ratkin no pueden comprar este mérito.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.

···· Lazos con la Inquisición:: Tienes contactos con la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, pero también muy útil...


**** Grupo extremista: Tienes lazos con un grupo extremista de algún tipo. Pueden ser un grupo racista, un núcleo terrorista, o lo que sea. Estos radicales te proporcionan ayuda, y puede que incluso agentes para tu trabajo sucio. Mientras más uses tus contactos, más débiles de volverán sus lazos.

**** Universidad: Controlas una Universidad, y los catedráticos y cargos importantes sirven a tus intereses. Tienes total acceso al campus. Los profesores y bibliotecas son útiles para proporcionarte información, y la sede posee montones de material informático (y gente que sabe usarlo).

**** Lazos Militares: Tienes amistades con el Tío Sam o con los G.I.Joes. El caso es que puedes acceder a los valiosos bancos de información militar e incluso si te lo montas bien, puedes tener incluso apoyo logístico a lo “Apocalypse Now”

***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta empresa antes de tus viajes y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausencia. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.

***** Castillo: Eres el dueño de un castillo de a lo menos 50 habitaciones, y hasta 500 como máximo. También controlas una gran parte del territorio circundante, así como la servidumbre (que es sólo servidumbre, no Criados, como los del trasfondo). Puede estar en las condiciones que desees: mientras menos habitado parezca, menos atención llamará. No puede ser comprado por personajes que no sean del Viejo Mundo, a menos que el Master de su visto bueno.

Sobrenaturales:
Defectos:

*/***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:
* Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).
* Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).
* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)
* Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)

* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto. Si lo toma un Garou, vale 2 puntos más: la mancha del Wyrm está en ti.

* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada./ velo/ nieblas La dificultad para todas las tiradas sociales con humanos normales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es más parecido a decir ¨espero que no me vea nadie¨, y que, casualmente, alguien te vea. Para evitar decir la profecía, debes gastar un punto de fuerza de voluntad e inflingirte un nivel de daño contundente (por morderte la lengua con fuerza). Sólo para magos y changelings.

** Vinculado: Estás vinculado con sangre a un cainita. Tu regente no tiene por que tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo.

** Rechazo al Hierro: Al ser de naturaleza faérica, o bien no sabes por que ocurre, el hierro frío te causa daño agravado. Los changelings y los Kyasid no pueden tomar este defecto, pues ya tienen rechazo a este metal.

** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.

**Vulnerabilidad a la plata: Al igual que a los hombres lobo, la plata te hace heridas agravadas. Los cambiaformas no pueden tomar este defecto, excepto los Mokolé, los Corax y los Ananasi.

** Odiado por las hadas: Las hadas te odian. Te encuentran totalmente repulsivo por algo que hiciste en el pasado… o tal vez sin motivo alguno. No puedes tener relaciones con ellas, y si pueden frustrar tus planes, lo harán. No puede ser tomado por changelings o Dauntain.

*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE Verbena, te ves involucrado con la mano negra y todos tratan de diabolizarte.

*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasma con el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti. No puede ser tomado por Wraiths

**** Corrupción Demoníaca: Un demonio se ha fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para que el resto de la estirpe se de cuenta de tu naturaleza “non-grata". Vampiro: Este defecto solo podrá ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al coger dicho defecto esta humanidad se reducirá a 3. Garou: se te considera con Rabia 10 a efectos de intimidar humanos con menos fuerza voluntad que tu rabia. No significa que por ser corrupto tengas o goces de concesiones demoníacas u otros. Podría decirse que es la versión satánica de embrujado. No puede ser tomado por demonios.

***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.

Méritos:

* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas las Disciplinas sobrenaturales. La información obtenida sobre la magia
dependerá del número de éxitos que consigas usando tu Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

* Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.

* Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de la gente. Te tratan como tratarían a cualquiera de sus iguales. -1 dif a las tiradas de trato con animales.

** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los humanos normales, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto. No puede ser tomado por hadas.

** Resistencia a la magia: Posees una resistencia inherente a los rituales taumatúrgicos y a los conjuros de los magos de cualquier credo u orden. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender taumaturgia, por esto, los Tremere no pueden comprar este mérito.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Necronomicón., el libro de Nod, o, quien sabe, hasta el Tao de Shinsei No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio. No puede ser tomado por Giovanni, Capadocios, Heraldos de las calaveras o Wraith.

** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero como la precognición, las visiones se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca puedes inducir conscientemente una visión. Al contrario, es posible que tengas una visión mientras vas andando por la calle pensando en tus cosas. A diferencia de la Precognición, las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu vida.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si se descubre vuestra amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades. No puede ser tomado por Garou. Cuesta dos ptos. menos para personajes del Reino Medio, pues son más abiertos con otros Shen que las versiones occidentales.

*** Camarada Mago: Tienes un amigo o aliado que resulta ser un Mago. Aunque puedes llamarle en momentos de necesidad, el también hará lo mismo. Probablemente sea un Verbena o un Euthanatos, pero cualquier tradición o convención vale. No puede ser tomado por magos o tecnócratas. Cuesta dos ptos. menos para personajes del reino Medio.

*** Camarada vampiro: Tienes un aliado entre los vástagos. Puedes recurrir a este nocturno, pero recuerda que el también. Cuidado con hacer donaciones de sangre. No puede ser tomado por Vampiros. Cuesta dos ptos. Menos para personajes del reino medio.

*****Invinculable: Eres inmune al vínculo de sangre

**** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades. No puede ser tomado por Wraith.

*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para ver un presagio o señal, se precisa una tirada simple usando Percepción + Ocultismo. Una vez que se haya visto la señal, debe interpretarse. Para esto, se usa Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

*** Sensitivo al Poder Infernal: Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rápidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar también a un demonio mediante una tirada de Percepción + Empatía contra dificultad 7. Se puede también percibir si algún humano es diabolísta o tiene contactos infernales gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

***** Vínculo roto: Fuiste vinculado por sangre a un vampiro, pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene idea que ya no sigues vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuviera. A juicio de master, la experiencia puede haberte hecho inmune a los vínculos.

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. A escenificación de esto depende del Narrador.

**** Camarada Faérico: Un día apareció un tipejo bastante extraño que decía que sabia que eres manipulador de nen y que te iba a ayudar a expulsar toda la banalidad que llevas encima, puede ser un Sluagh asiduo de las cloacas o un Boggan que trabaja en la factoría esclavizado en traducir Changeling segunda edición. Al igual que todos los otros méritos de camarada, la relación entre ambos estará mal vista, y atento a lo que te pueda pedir este bichillo. No puede ser tomado por changelings o Dauntain. Cuesta dos ptos menos para personajes del reino medio.

***** Camarada Infernal: Nunca debiste decir tan alto eso de que tener al demonio por amigo seria muy útil. Ahora tienes a un demonio que te visita esporádicamente y te pide favorcillos típicos de los genocidas, a cambio te pasa información o incluso si te portas muuuuuy bien, alguna concesión demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto por la estirpe. No puede ser tomado por demonios.

***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

***** Héroe : Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga está a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo.
Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 “Puntos de Héroe”, que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos en cualquier tirada, tanto de combate como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea).

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Básicamente, tienes nueve vidas. Si surge una situación en la que normalmente morirías, sobrevivirás, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Lo que sucede es que si se hace una tirada que normalmente mataría al personaje, la tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Tienes nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse; cuando las uses se han ido.

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente; algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionada con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Vampiro: Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Hombre lobo: Debes tener una rabia de 3 o menos para tener este mérito. Mago: Debes tener un Jhor de uno a lo más. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. No puede ser tomado por catayanos: su concepto de divinidad es diferente del nuestro.

MERITOS Y DEFECTOS PARA VAMPIRO PRIMERA ENTREGA

Físicos:

Defectos:

*/*** Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda. Tu visión es defectuosa, lo que te obliga a usar lentes. Si compras el defecto por dos puntos, los lentes solo corrigen en parte el defecto, si bien una difícil y costosa cirugía aún es posible. Con tres, el defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operación.

*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el torso y 3 el rostro.

*/*** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda acción física por la próxima hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafiláctico, provocándote un daño letal no absorbible por cada 10 minutos después de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos gratuitos depende de lo recurrente que sea la sustancia..

* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad genética en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasía y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras estés corriendo.

* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada física repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada).

* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal.

* Bajo: Estás muy debajo de la estatura media: te cuesta moverte deprisa y ver sobre objetos altos. Sufres una penalización en persecuciones de 2 dados, aunque tu baja estatura puede darte un bonificador de ocultación… a juicio de master.

* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2.

** Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Vampiro: Imposibilita el uso de Auspex 2: Percepción del aura

** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier acción que exija la percepción de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.)

** Desfigurado: Este defecto en tu rostro te hace feo y fácil de recordar, aumentando a +2 la dif de toda tirada social Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos. No puede ser tomado por Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios o Sidhe.

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad (como una joroba), que afecta tus relaciones con los demás y puede incomodar físicamente. La dificultad de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta en 2. También puede aumentar la dificultad de algunas tiradas de destreza, a juicio de master. No puede ser tomado por Sidhe.

*** Apéndice infernal: Has nacido con un miembro realmente extraño, como una cola, una pata de cabra, un ojo en la frente, etc… De inmediato se te discriminará por tu extrañeza, si es que tu apéndice es obvio.
*** Adicción: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocaína o heroína; Vampiro y Hombre lobo: el no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de frenesí aumentando en 2 la dificultad a dichas tiradas o disminuyéndolas, en el caso de los Garou.

*** Manco: Sólo tiene un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalización de 2 dados en las acciones que normalmente requerirían ambas manos (como recargar un arma).

*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien más horrendo que el más deforme Nosferatu. Apenas pareces una persona, pero tú decides la forma de ser diferente. Tal vez te hayan crecido verrugas o escamas por todo el cuerpo. Tu apariencia, obviamente es 0, pero incluso seres con apariencia 0 se sienten incómodos en tu presencia. Este mérito solo cuesta un punto para Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios, y no puede ser tomado por Sidhe.

*** Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se te añade una penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisión, y tienes un +1 a la dificultad a las tiradas para resistir la inanición. No puede ser tomado por changelings infantiles: se presupone que son niños.
** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo debes ocultar tu condición, so riesgo de romper la mascarada/velo. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.

*** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona, por lo que no puedes hablar. Puedes comunicarte por señas simples (lenguaje de señas es una técnica secundaria), o escribiendo. No puede ser tomado por hijas de la cacofonía

*** Portador de enfermedad: Eres portador de una enfermedad infecciosa y mortal. Puede ser VIH, Sífilis, etc… El punto es que tus días están contados. Vampiro: 10% de probabilidades de que los vástagos que beban de ella se conviertan a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre por noche o manifestar los síntomas.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír. También puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de la Cacofonía

*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.

***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas que exijan visión.

***** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas, una silla de ruedas, u otra persona que te eche una mano. Incluso en este caso, será doloroso y molesto. No se puede coger con los méritos Elástico, Balanza Perfecta y Acrobático.

Méritos:


* Especialización con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la perfección. Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el daño a tiradas de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de armas en particular, como por ejemplo, rifles de asalto. Sin embargo, este bono sólo se aplica en armas con una dif base de 7 o más, o en armas de daño +1 o menos.

* Recargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder el turno.

* Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema. Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio.

* Matón: Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar pasar junta a tí. Tienes un -1 a la dif en las tiradas de intimidación contra individuos que no te hayan demostrado su superioridad física.

* Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, también puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemática para alguien con vista aguda)

* Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un intensificador te atraparía fácilmente. Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de destreza que implique la flexibilidad corporal.

**/****Reformado por Vicisitud : Por alguna razón tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias a su disciplina de Vicisitud. Puede que hayas pagado por ello, o que hayas sido objeto de experimentación.
Por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará en uno la Apariencia del personaje. No puede ser tomado por Nosferatu, Capadocios, heraldos de las calaveras, gárgolas o Samedi

** Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.

** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas de informática y carterismo. Este mérito también permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar el arma.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud quiméricos o reales, a escoger en el momento de crear el personaje. Los Trolls son la excepción: para ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto más.

***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.

Psicológicos:
Defectos:

* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad (dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

**Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás días de náusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente.

* Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia algo concreto. Puede ser un animal, una situación, una sustancia. La incomodidad que te provoca el objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada mientras este presento dicho objeto.

*Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en cada acción durante el siguiente día. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a confundir con la realidad.

* Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un Nefando, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de master en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso. De

* Nacido con otra estrella: Eres feliz con tu nueva naturaleza como despertado, vampiro, hada, pero la suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan equivocado. Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por el arte te convierta más en un Toreador, o puede que seas un Euthanatos, pero tu afinidad la sicodelia de los 60`s te hacen más cercano a los del Culto del Éxtasis. Esto no significa intrínsecamente que tú te lleves mal con la gente de tu grupo, pero el problema es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el de otros, y que te vean como un posible espía del otro grupo o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros de tu grupo con Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos. Además, debe interpretarse en todo momento.

* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

*** Victima de la Mascarada/ el velo/las nieblas: Incluso después de tu abrazo/primer cambio/crisálida/despertar te negabas a creer que eras alguien especial. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas controlando tus poderes: tu negación de estos te impide dominarlos correctamente. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás de tu clase. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).

** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora. Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, con mas de 3 éxitos entras en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos (Vampiro) o disminuye en 2 (Garou), independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto.

** Xenófobo Radical: Tu Clan/ tribu/linaje/tradición o lo que sea está por encima de todos en la sociedad sobrenatural. Ya seas parte de uno de los trece clanes o un dharma herético, estás tan orgulloso de tu herencia que tratas a los demás sobrenaturales de otros grupos como seres inferiores. Este Defecto hace que los miembros de otros grupos te miren con indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la dificultad de todas las tiradas sociales en dos cuando se trate de miembros de otros clanes diferentes al tuyo, aunque quizá tu soberbia llame la atención de tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la tormenta se acerque.

** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Vampiro: Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

** Hocicón: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.

* Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.

** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

** Lunático: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.

*** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, un “cagao”, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de 3 ptos en Fuerza de voluntad

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

*** Falta de Concentración: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musarañas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. En caso de distraerse se le añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado. No puede ser tomado por Toreador ni Hijas de la Cacofonía

***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje está absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de voluntad, nunca puedes librarte por completo de este. No puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores: se presupone que están locos.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para no entrar en Rostrecht, frenesí cobarde, o simplemente desmayarte, en el caso de personajes no lupinos ni vampiros, cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de voluntad para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

****/****** Perdedor Nato: Naciste con la mentalidad de fracasar en las cosas que emprendieras invariablemente. Tu conducta y personalidad han evolucionado por culpa de éste Defecto de tal modo que cada vez que fracasas en algo caes en una profunda depresión, aparte de los efectos que haya causado el fallo. Tienes uno-dos éxitos (dependiendo de la puntuación del Defecto) menos en TODAS las tiradas que realices. Si fallas o pifias deberás pasar una tirada de Coraje a dificultad 7 (8 si es pifia) o entrarás en una depresión temporal. Piénsatelo bien antes de escoger éste Defecto.

**** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestándote continuamente. Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El narrador podrá pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad.

Méritos:

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones en el caso de los vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la dificultad.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en dos los dados de tus tiradas de frenesí, o disminúyelas en 2, en el caso de los lupinos, independientemente de cómo se provocase el incidente. No puede ser tomado por Brujah

******** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

****** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.


Aptitudes: Defectos:

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

* Pobreza. Eres muy pobre. No puedes tener Recursos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.

*** Obtuso: Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de las tinieblas de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

Méritos:
* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.

* Mc-Guiver: Cuando se trata de reparar o hacer algo disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso. Tus trucos harían que McGuiver te envidiara. Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas las tiradas para reparar o armar algo rápidamente o con pocos medios.

* Emprendedor: Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta dos a la dif de las tiradas para ganar dinero mediante negocios.

* Escritor Veloz: El personaje en cuestión es hábil usando la pluma, el bolígrafo o lo que utilice para escribir. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rápidamente por otro, mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador.

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Líder Natural: Estás dotado de un cierto carisma que te distingue de los demás. Tienes una aptitud natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el nivel de dificultad en tres puntos cualquier situación relacionada directamente con el liderazgo.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

** Aptitud Esgrimidora: Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartagnnan te desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de grupos radicales, etc. La dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dos. Éste Mérito se puede coger como máximo dos veces para dos ciudades distintas.

* Talento Musical: Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un –2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

*** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia. Sólo puede ser tomado por vampiros y Hombres lobo, pero no puede ser tomado por Kuei-jin.

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera. No puede ser tomado por Wraith o Kuei-in: tienen suficiente con su sombra y su Po`.

** Mente de Comando: Estuviste en algún cuerpo de elite, e incluso es posible que alcanzaras un rango alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo, brindándote una mente analítica y genial en lo que se refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos prácticos, las tiradas referentes a estrategia militar, procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2 para adquirir este Mérito.

* Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.