lunes, marzo 22

MERITOS Y DEFECTOS PARA VAMPIRO PRIMERA ENTREGA

Físicos:

Defectos:

*/*** Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda. Tu visión es defectuosa, lo que te obliga a usar lentes. Si compras el defecto por dos puntos, los lentes solo corrigen en parte el defecto, si bien una difícil y costosa cirugía aún es posible. Con tres, el defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operación.

*/*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sería un brazo, 2 el torso y 3 el rostro.

*/*** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda acción física por la próxima hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafiláctico, provocándote un daño letal no absorbible por cada 10 minutos después de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos gratuitos depende de lo recurrente que sea la sustancia..

* Talón de Aquiles: Padeces de una enfermedad genética en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasía y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras estés corriendo.

* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada física repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada).

* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal.

* Bajo: Estás muy debajo de la estatura media: te cuesta moverte deprisa y ver sobre objetos altos. Sufres una penalización en persecuciones de 2 dados, aunque tu baja estatura puede darte un bonificador de ocultación… a juicio de master.

* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2.

** Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Vampiro: Imposibilita el uso de Auspex 2: Percepción del aura

** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier acción que exija la percepción de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.)

** Desfigurado: Este defecto en tu rostro te hace feo y fácil de recordar, aumentando a +2 la dif de toda tirada social Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos. No puede ser tomado por Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios o Sidhe.

*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad (como una joroba), que afecta tus relaciones con los demás y puede incomodar físicamente. La dificultad de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta en 2. También puede aumentar la dificultad de algunas tiradas de destreza, a juicio de master. No puede ser tomado por Sidhe.

*** Apéndice infernal: Has nacido con un miembro realmente extraño, como una cola, una pata de cabra, un ojo en la frente, etc… De inmediato se te discriminará por tu extrañeza, si es que tu apéndice es obvio.
*** Adicción: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocaína o heroína; Vampiro y Hombre lobo: el no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de frenesí aumentando en 2 la dificultad a dichas tiradas o disminuyéndolas, en el caso de los Garou.

*** Manco: Sólo tiene un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalización de 2 dados en las acciones que normalmente requerirían ambas manos (como recargar un arma).

*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien más horrendo que el más deforme Nosferatu. Apenas pareces una persona, pero tú decides la forma de ser diferente. Tal vez te hayan crecido verrugas o escamas por todo el cuerpo. Tu apariencia, obviamente es 0, pero incluso seres con apariencia 0 se sienten incómodos en tu presencia. Este mérito solo cuesta un punto para Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Gárgolas, Capadocios, y no puede ser tomado por Sidhe.

*** Niño: Eres un niño pequeño, unos 12 años o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se te añade una penalización de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisión, y tienes un +1 a la dificultad a las tiradas para resistir la inanición. No puede ser tomado por changelings infantiles: se presupone que son niños.
** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo debes ocultar tu condición, so riesgo de romper la mascarada/velo. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.

*** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona, por lo que no puedes hablar. Puedes comunicarte por señas simples (lenguaje de señas es una técnica secundaria), o escribiendo. No puede ser tomado por hijas de la cacofonía

*** Portador de enfermedad: Eres portador de una enfermedad infecciosa y mortal. Puede ser VIH, Sífilis, etc… El punto es que tus días están contados. Vampiro: 10% de probabilidades de que los vástagos que beban de ella se conviertan a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre por noche o manifestar los síntomas.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír. También puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de la Cacofonía

*** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.

***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas que exijan visión.

***** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas, una silla de ruedas, u otra persona que te eche una mano. Incluso en este caso, será doloroso y molesto. No se puede coger con los méritos Elástico, Balanza Perfecta y Acrobático.

Méritos:


* Especialización con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la perfección. Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el daño a tiradas de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de armas en particular, como por ejemplo, rifles de asalto. Sin embargo, este bono sólo se aplica en armas con una dif base de 7 o más, o en armas de daño +1 o menos.

* Recargador relámpago: Posees tal maestría recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder el turno.

* Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema. Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio.

* Matón: Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar pasar junta a tí. Tienes un -1 a la dif en las tiradas de intimidación contra individuos que no te hayan demostrado su superioridad física.

* Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, también puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemática para alguien con vista aguda)

* Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un intensificador te atraparía fácilmente. Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de destreza que implique la flexibilidad corporal.

**/****Reformado por Vicisitud : Por alguna razón tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias a su disciplina de Vicisitud. Puede que hayas pagado por ello, o que hayas sido objeto de experimentación.
Por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará en uno la Apariencia del personaje. No puede ser tomado por Nosferatu, Capadocios, heraldos de las calaveras, gárgolas o Samedi

** Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.

** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas de informática y carterismo. Este mérito también permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar el arma.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud quiméricos o reales, a escoger en el momento de crear el personaje. Los Trolls son la excepción: para ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto más.

***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.

Psicológicos:
Defectos:

* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad (dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

**Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás días de náusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente.

* Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia algo concreto. Puede ser un animal, una situación, una sustancia. La incomodidad que te provoca el objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada mientras este presento dicho objeto.

*Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en cada acción durante el siguiente día. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a confundir con la realidad.

* Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un Nefando, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de master en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso. De

* Nacido con otra estrella: Eres feliz con tu nueva naturaleza como despertado, vampiro, hada, pero la suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan equivocado. Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por el arte te convierta más en un Toreador, o puede que seas un Euthanatos, pero tu afinidad la sicodelia de los 60`s te hacen más cercano a los del Culto del Éxtasis. Esto no significa intrínsecamente que tú te lleves mal con la gente de tu grupo, pero el problema es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el de otros, y que te vean como un posible espía del otro grupo o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros de tu grupo con Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos. Además, debe interpretarse en todo momento.

* Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

*** Victima de la Mascarada/ el velo/las nieblas: Incluso después de tu abrazo/primer cambio/crisálida/despertar te negabas a creer que eras alguien especial. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas controlando tus poderes: tu negación de estos te impide dominarlos correctamente. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás de tu clase. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).

** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora. Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, con mas de 3 éxitos entras en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos (Vampiro) o disminuye en 2 (Garou), independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto.

** Xenófobo Radical: Tu Clan/ tribu/linaje/tradición o lo que sea está por encima de todos en la sociedad sobrenatural. Ya seas parte de uno de los trece clanes o un dharma herético, estás tan orgulloso de tu herencia que tratas a los demás sobrenaturales de otros grupos como seres inferiores. Este Defecto hace que los miembros de otros grupos te miren con indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la dificultad de todas las tiradas sociales en dos cuando se trate de miembros de otros clanes diferentes al tuyo, aunque quizá tu soberbia llame la atención de tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la tormenta se acerque.

** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Vampiro: Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.

** Hocicón: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.

* Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

** Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.

** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

** Lunático: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.

*** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, un “cagao”, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de 3 ptos en Fuerza de voluntad

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.

*** Falta de Concentración: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musarañas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. En caso de distraerse se le añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado. No puede ser tomado por Toreador ni Hijas de la Cacofonía

***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje está absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de voluntad, nunca puedes librarte por completo de este. No puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores: se presupone que están locos.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para no entrar en Rostrecht, frenesí cobarde, o simplemente desmayarte, en el caso de personajes no lupinos ni vampiros, cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si consigues menos de tres éxitos, no te acercaras al objeto.

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de voluntad para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

****/****** Perdedor Nato: Naciste con la mentalidad de fracasar en las cosas que emprendieras invariablemente. Tu conducta y personalidad han evolucionado por culpa de éste Defecto de tal modo que cada vez que fracasas en algo caes en una profunda depresión, aparte de los efectos que haya causado el fallo. Tienes uno-dos éxitos (dependiendo de la puntuación del Defecto) menos en TODAS las tiradas que realices. Si fallas o pifias deberás pasar una tirada de Coraje a dificultad 7 (8 si es pifia) o entrarás en una depresión temporal. Piénsatelo bien antes de escoger éste Defecto.

**** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestándote continuamente. Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El narrador podrá pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad.

Méritos:

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

* Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito).

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalización.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.

** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenesí. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenesí cuando se trate de humillaciones o agresiones en el caso de los vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la dificultad.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.

** Rito: Estás acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una acción determinada, lo cual te relaja en momentos de tensión: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en ¨Rescatando al soldado Ryan¨), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la acción que eliges al comprar este mérito se reduce en uno si efectúas tu rito.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en dos los dados de tus tiradas de frenesí, o disminúyelas en 2, en el caso de los lupinos, independientemente de cómo se provocase el incidente. No puede ser tomado por Brujah

******** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad.

****** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito(dificultad 6 o mas). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.


Aptitudes: Defectos:

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

* Pobreza. Eres muy pobre. No puedes tener Recursos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte.

*** Obtuso: Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de las tinieblas de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.

Méritos:
* Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano.

* Mc-Guiver: Cuando se trata de reparar o hacer algo disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso. Tus trucos harían que McGuiver te envidiara. Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas las tiradas para reparar o armar algo rápidamente o con pocos medios.

* Emprendedor: Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta dos a la dif de las tiradas para ganar dinero mediante negocios.

* Escritor Veloz: El personaje en cuestión es hábil usando la pluma, el bolígrafo o lo que utilice para escribir. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rápidamente por otro, mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador.

* Aptitud Informática: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.

* Líder Natural: Estás dotado de un cierto carisma que te distingue de los demás. Tienes una aptitud natural para dirigir a los demás. Puedes reducir el nivel de dificultad en tres puntos cualquier situación relacionada directamente con el liderazgo.

* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.

** Aptitud Esgrimidora: Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartagnnan te desarmaría en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.

* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.

* Niño de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunión de grupos radicales, etc. La dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dos. Éste Mérito se puede coger como máximo dos veces para dos ciudades distintas.

* Talento Musical: Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un –2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.

*** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varia. Sólo puede ser tomado por vampiros y Hombres lobo, pero no puede ser tomado por Kuei-jin.

** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera. No puede ser tomado por Wraith o Kuei-in: tienen suficiente con su sombra y su Po`.

** Mente de Comando: Estuviste en algún cuerpo de elite, e incluso es posible que alcanzaras un rango alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo, brindándote una mente analítica y genial en lo que se refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos prácticos, las tiradas referentes a estrategia militar, procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2 para adquirir este Mérito.

* Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

*** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un éxito adicional).

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.

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