lunes, marzo 22

Tercera Entrega 100% Vampiros [meritos y defectos]

Físicos: Defectos:


**: 14º Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13º generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 ptos de sangre, sólo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar disciplinas, aumentar atributos, etc… No puedes tomarlo junto al trasfondo generación. Los catayanos no tienen generación, por tanto, no pueden tomar este mérito.

** Mordisco infeccioso: Careces de las enzimas que permiten a los vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. Tu mordiscos, además, tienen un 20% de posibilidad de causar infecciones en las víctimas. Los Kuei-lin no pueden cerrar las heridas que hacen, por tanto, no pueden tomar este defecto.

** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría (persona muerta), sangre con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan. Los catayanos tampoco pueden tomar este defecto, pues no es la sangre lo que los alimenta, sino el chi.

*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas 2 ptos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud agravado cada 5 días (además del gasto de sangre y fuerza de voluntad)

***Herida permanente: Sufriste heridas durante tu abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando puntos de sangre.

*** Vitae estéril: Por alguna razón, no puedes crear nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar mueren. Tu Vitae es imperfecta, más aún incluso que los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a diferencia del Defecto de Sangre Diluida, puedes utilizar tu sangre de la misma manera que los demás vampiros. Los catayanos no pueden abrazar, por tanto, no pueden tomar este defecto.

··· Colmillos Permanentes: Tus colmillos nunca se retraen, y eso te dificulta mantener tu identidad oculta, porque nadie pensaría que son colmillos desarrollados...

**** Sangre diluida: Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en ptos de sangre se doblarán a la hora de curarse o de utilizar disciplinas. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces. No puede ser tomado por catayanos: no tienen generación, ni nada parecido.

***** Carne cadavérica: Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este defecto podría complicar cualquier relación social.

······· Envejecimiento: No se sabe porque razón eres un caso extraño de vampiro mortal. Continúas siendo igual en todo que el resto de la estirpe pero lo que te ocurre es que envejeces. Y sabes que algún día morirás... Esto es vital a la hora de la historia del personaje y del rol que tendrá que llevar el jugador. El envejecimiento lo tomara el Narrador según su criterio


Méritos:

* Comer comida: Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la noche te verás obligado a vomitarlo. No puede ser tomado por catayanos: ya pueden comer comida.

** Cara de Niño: Pareces más humano que los demás vampiros, lo que te permite encajar mucho más fácilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu, Samedi, Capadocios, Heraldos de las calaveras y gárgolas no pueden tomar este Mérito, así como los Kue-jin, ya que basta con gastar chi Yang al despertar para aparentar humanidad.

** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón lo tendrán muy difícil para encontrar el lugar adecuado (el cual debería ser tu mayor secreto.

*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de Sangre elevará en seis la Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te aportará siete. No puede ser tomado por catayanos, pues aunque puedes sacar más nutrientes de la sangre, no puedes sacar más chi.

***** Sangre fuerte: Tu sangre es especialmente potente. Cualquier vástago que la saboree la encontrará especialmente deliciosa y reconocerá su fuerza. Puedes vincular a cualquiera con tan sólo dos sorbos. No puede ser tomado por catayanos, pues su sangre no tiene propiedades místicas.

Psicológicos: Defectos:

*/*** Supersticioso: Has heredado alguna superstición referente a los muertos famélicos. Los que no pueden entrar a una capilla sintoísta por ser impuros tienen la versión de un punto. Las supersticiones más graves (como detenerse a contar compulsivamente los granos de arroz arrojados al camino) valen tres puntos. Sólo para catayanos.

* Exclusión de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, religiosos... Te molesta que los demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si pierdes humanidad (dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo (por ello, los Ventrue no pueden adoptar este defecto).

·· Sádico: Te encanta infligir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu bestia ira mas rápida hacia la autopista de la liberación. Cada vez que se produzca una de las situaciones, se tirará por Humanidad. Si pifia ganara un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada 10 que saque será un punto menos de Humanidad. No puede ser tomado por catayanos: no tienen humanidad.

·· Masoca: Exactamente igual al defecto de Sádico pero lo que te gusta es recibir daño. Ambos pueden combinarse, obteniendo puntos extras por ambos. A discreción del narrador, tolerará más fácilmente el dolor bien producido por heridas o por torturas.

** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actúas como personaje de comic. Dicho comportamiento es extremadamente vergonzoso para otros vástagos, quienes probablemente se burlen de ti (+2 a la dif a las tiradas sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención de los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarad cada vez que sales a la calle.

**** Consunción conspicua: No te basta con obtener alimento de los mortales: crees que debes consumir su corazón, su hígado, y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas. Los personajes con este defecto deben adquirir el mérito comer comida. Lo nagaraja no pueden tomar este defecto: ya son caníbales.

**** Atormentado por la culpa: No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para vivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de conciencia dif 7, o entrarás en frenesí), y tratarás de hacerlo lo menos posible. No puede ser tomado por Malkavian con el trastorno Animismo Sanguinario.

Méritos:


Aptitudes: Defectos:

** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un período posterior a los días en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de fallos y usa este total como modificador negativo a tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto llevarán más de 50 años sugeridos en Vampiro, así que el Narrador deberá decidir si permitir o no el uso de este Defecto en su crónica.

Méritos:

* Superviviente del Sabatt: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabatt y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en que el Sabatt podría poner en peligro tu no vida. Tienes -1 a la dif en tiradas de Percepción relacionadas con el Sabatt. Solo para personajes Camarilla o independientes.

Sociales: Defectos:

* Presentación chapucera: Cuando tu Sire te presento al Príncipe, la cagaste. Ahora estás convencido de que tu majestad te odia (sea o no así). Necesitas hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif 7) para no huir, llorar, o hacer el ridículo en presencia de su majestad.

** Sires rivales: No uno, sino dos vampiros querían concederte el abrazo. Uno tuvo éxito, el otro fracasó, y no está contento con este resultado. Tu sire real y/o tú se han convertido en el objetivo de su ira. Tiene un +2 a la dif para resistir el frenesí en tu presencia, y está complotando para desacreditarte o destruirte.

** Chiquillo Bastardo: Tu sire no pidió permiso al Príncipe local para Abrazarte, de modo que eres algo parecido a un inmigrante ilegal entre los vástagos de la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no solo castigarán a tu sire, sino también a ti, y el hecho de que te puedan descubrir te pone muy nervioso cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad, a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la dificultad en tiradas sociales con aquellos que ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida del Defecto de Antiguo con el mismo nombre.

** Objetivo huido: Has escogido un mortal para el abrazo, pero alguien llego antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 a la dif de resistir el frenesí) si ves al que se te escapó. Este comportamiento puede llevarte a otras prácticas irracionales, como abrazar a enemigos de este objetivo huido, intentar matar a tu rival, etc… Además, te has vuelto mezquino y desagradable, y tienes un +1 a la dif en las tiradas basadas en carisma hasta que se resuelva la situación.

** Transgresor de la mascarada: En tus primeras noches como miembro de la estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y alguien te vio haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error, mientras tu ¨salvador¨ se aprovecha de ti despiadadamente.

*** Desgracia para la sangre: Ti ser ha considerado tu abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo mundo se entere. En el Elíseo te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y tu sire te desprecia. Cualquier solicitud que hagas será probablemente ignorada por los amigos de tu Sire.

*** Antiguo príncipe: Fuiste el príncipe de la ciudad, pero esas noches gloriosas han pasado. Puede que te retiraras, o fueras depuesto, poco importa en tu situación actual. Como sea, tu sucesor piensa que tal vez quieras volver al cargo. La maquinaria del poder de tu ciudad está ligeramente inclinada en tu contra, y el Príncipe aprovechará cualquier excusa para deshacerse de ti.


Méritos:

* Asiduo del Elíseo: Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de la ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quien eres

* Dominio del Elíseo: Controlas parte del Elíseo de la ciudad. Eres su protector reconocido, y en muchos aspectos se considera tu dominio. Sin embargo, no te pertenece, y los demás vástagos pueden disfrutar libremente de él. Aunque implica la responsabilidad de cuidar de este, puedes disfrutar del Dominio a placer, y te otorga posición y fama.

* Estudiante: Eres el mentor de otro vástago más joven (probablemente un Caitiff, o un neonato, si eres de sangre suficientemente fuerte). Te ayudará en todo lo que le ordenes, pero tienes la responsabilidad de cuidar de él y de enseñarle.

* Paso franco: Tienes derecho a pasar por el dominio de otro vampiro o secta que normalmente no lo permite. Los Toreadores suelen tener este Mérito en varias ciudades hostiles, lo que les permite disfrutar de los Elíseos locales sin miedo.

* Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dif. en todas las tiradas sociales cuando estés en presencia de neonatos, y un -2 permanente a las tiradas relacionadas con conocimiento de la estirpe.

**/**** Dominio: El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia depende del coste del mérito: una cuantas manzanas de casas valdría dos puntos, mientras que el distrito financiero de la ciudad valdría cuatro. Recuerda que es tu responsabilidad cuidar y fiscalizar el dominio… si no quieres que se te sea removido.

·· Magnetismo Animal: Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia por Escena.

** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia, participas de acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos con los que están en el poder, y, de vez en cuando, puedes actuar fuera de la ley, eso dependiendo del humor y personalidad de tu jefe.

** Amigo del Sheriff: Por alguna razón, caes bien al jefe de la zona. Esta dispuesto a dejar pasar tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo letal.

** Viejo amigo: Un viejo amigo de tus días mortales fue abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, su amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo. El, obviamente, espera lo mismo de ti.

*** Amistad con los Anarquistas: Aunque pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat, Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con los Anarquistas y te has ganado su confianza, compartas sus ideales o no. Quizá ayudaste a uno de ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quizá salvaste la vida al mismísimo Jeremy McNeill (es un decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas te respetan y aprecian, y te ayudarán en cierto modo cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te contarán alguna que otra cosa que no deberías saber, es decir, favores interesantes y útiles pero tampoco cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mérito o traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te puedan dar ocasionará que los lazos se debiliten o se rompan, y quién sabe... quizá ellos sepan también demasiado sobre ti.

**** Amistad con la primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizás no sea oficial, pero aún así es poderoso.

**** Aeropuerto: Controlas un aeropuerto importante, y todo vástago que quiera utilizarlo deberá dirigirse a ti, pues es tu dominio.

**** Asociado del Inconnu: Eres amigo de otro vástago perteneciente a este grupo. Aunque puedes recurrir a él en caso de necesidad, el hará lo mismo. Ninguna de sus sectas aprueba su relación, y serían castigados de ser decubiertos.

***** Arpía: Te cuentas entre las arpías, los cainitas que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, alaba, exalta o intimida a los vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con sobornos y amenazas para que la cambies. Tienes un -1 a la dif. para tiradas sociales en el ejercicio de tu cargo.

******* Primogénito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de la ciudad donde vives. Tu vos es una de las pocas que debe oír el Príncipe, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay alguien intrigando por tu puesto.

******* Ayudante capaz: Otro vampiro actúa como tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso para enfrentarse a los que se cruzan en tu camino.

Sobrenaturales: Defectos:

* Repulsión al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas.

·· Debilidad de Caín: Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. Esto es posible porque al fin y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer. No puede ser tomado por catayanos.

** Visión de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como una cadáver, los humanos parecen esqueléticos o enfermos, los edificios decrépitos y los vástagos cadáveres mohosos ambulantes (literalmente). Aunque tienes un -2 a la dif en las tiradas para resistir efectos basados en la apariencia, tienes un +2 a la dif en las tiradas basadas en la percepción. Además, las tiradas sociales se te complican, y tienes un penalizador de +1 a la dif.

** Señor de las moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbantes heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus tiradas sociales (+1 a la dif) y prácticamente imposibilita seguir a alguien o esconderte eficazmente. Tienes un penalizador de +2 a la dif en las tiradas de sigilo, y eres una transgresión andante (o zumbante) de la mascarada.

*** Repelido por Cruces: Te repele la visión de una cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vástagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen más probabilidad de poseer este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios. Este defecto no puede ser tomado por Baali, ya que maldición tiene el mismo efecto.

*** Ríos Infranqueables: No puedes cruzar un curso de agua corriente a menos que estés al menos 15 metros por encima de él. ‘Agua corriente’ es cualquier extensión de agua de más de medio metro de anchura en cualquier dirección y que no esté completamente estancada. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas. Evidentemente, un Vástago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas.

**** Diablerie Inútil : El Amaranto no es efectivo en ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto en ti. No bajarás de generación, no adquirirás mayor poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es decir, que pase lo que pase la diablerie contigo falla. Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede parte el mérito Invinculable.

**** Presa de condenación: No hay éxtasis en tu abrazo. Solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de humanidad si posees una alta puntuación en este rasgo. Los Giovanni no pueden tomar este defecto. El mordisco de los catayanos ya hace algo parecido, por lo que no pueden tomar este defecto.


**** Ancestros vengativos: Tus ancestros desaprueban aquello en lo que te has convertido… y aprovechan cualquier oportunidad para hacértelo saber. Eres acosado permanentemente por uno o más fantasmas. Este espíritu o espíritus te siguen a todas partes, posiblemente asustando a los demás, o representando una molestia menor. El comportamiento devoto o la realización de rituales podrían aplacarle durante un tiempo, pero hasta que no se devuelvan los puntos del defecto, el acoso continuará.

***** Sensible a la Luz: Eres aún más sensible a la luz que los demás vampiros. La luz del sol te provoca el doble de daño del normal e incluso la luz de la luna te hace daño. De hecho, incluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la luna esté brillando, la luz que arroja provocará heridas de la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen.

******* Sed de Matusalén: Ya sea porque llevas demasiados años en la Estirpe, o quizá por un gusto temprano e insistente por la diablerie, tu organismo vampírico sólo puede ser alimentado con vitae cainita. La sangre mortal puede seguir siendo consumida, pero no podrás servir para potenciar Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas.
Méritos:

* Aura engañosa: Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro, y apareces como mortal en todas las tentativas por leer el aura.

* Afinidad animal: Tienes afinidad hacia cierto tipo de animal, como ratas, lobos, perros, murciélagos. Resta dos a la dif de las tiradas de trato con animales y animalismo con esta especie

* Toque curativo: Normalmente los vástagos solo pueden cerrar las heridas que hacen lamiéndolas. Con un solo toque, puedes conseguir el mismo efecto.

**** Diablerie oculta: Las trazas negras indicadoras de la diablerie no se manifiestan en tu aura.

**** Antiguo Cazador: Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza. Como Mérito, éste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando tú, aumentando automáticamente tu puntuación de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algún Atributo como recuerdo de tu entrenamiento anterior. Aparte de conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera.

***** Disciplina adicional: Puedes coger una disciplina adicional como si fuera de clan. Sólo puedes escoger este mérito una vez. Los catayanos no tienen clanes, por lo que no puedes tomar este mérito.

***** Criado Gárgola :
Por algún motivo, un Tremere te ha regalado una Gárgola, o puede que tu mismo pertenezcas a ese clan y la hayas conseguido de alguna manera, vía taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es extremadamente leal gracias al Vínculo de Sangre que le une a ti, pues
de otra manera no sería posible que te obedeciera. Éste Vínculo ha de ser renovado como cualquier Vínculo normal, o perderá su poder a través de los años, y puede (es mas, es muy posible) que la Gárgola se revele. El número de puntos gastados en este Mérito es equivalente al poder de la Gárgola en cuestión. En caso de que tu personaje no pertenezca a los Tremere, debería quedar a decisión del Narrador si te permite o no este Mérito, y en cualquier caso debe existir una buena razón para ello. Si no eres Tremere, este mérito vale dos puntos más.

*****Aptitud para las Disciplinas : Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Caín. Es muy posible que antes del Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que no sean de tu clan cuestan Nivel x 6 para aumentarlas, en vez de Nivel x 7. Los Caitiff no pueden tomar este mérito.


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