lunes, marzo 22

SEGUNDA ENTREGA DE MERITOS

Sociales:
Defectos:

* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.

*/ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Matusalenes, archimagos) serían defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como os enemistasteis.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.

* Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera una Maravilla que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de un miembro de la Primogenitura. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas “por el bien común”, y no tiene escrúpulos al hacerlo.

* Recién llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los tecnócratas o los arcontes te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

* Simpatizante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas de un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía del grupo, y puedes ser acusado de traidor.

* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien como funciona tu clan/tribu/linaje/tradición/credo. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error al respecto.


* Chantajeado: Estás siendo chantajeado por alguien lo suficientemente poderoso o sagaz para que no puedas intentar destruirle. Te utiliza en su beneficio personal, obligándote a hacer cosas que odias: sacarte dinero, sangre, participar de sus planes, etc…

* Castigado por el grupo/clan/manada: Tu grupo te ha impuesto algún castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de este. Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer, como hacer excursiones en solitario, salir de la ciudad con tus compañeros, etc…

* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por todo el grupo. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La naturaleza exacta del deber puede ser cualquiera: hacer de mensajero, reunir víctimas, encubrir los estragos...

* Rival en el grupo/clan/ manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu grupo. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. A veces, tu rival te aventaja, pero tú haces lo mismo con él.

* Formación Falaz: Tu mentor/sire fue sumamente malévolo y todo lo que te enseñó sobre la sociedad de cazadores es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cómo se relacionan estos son erróneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que será difícil salir. A lo largo del tiempo, después de muchas lecciones duras, puedes superar este mal comienzo (el Narrador dirá cuando). Pero, hasta entonces, seguirás creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cuánto se esfuercen los demás en ‘engañarte’ para que pienses otra cosa. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o a menos que seas vampiro.

* Mentor/Sire Infame: Tu Mentor era, y quizá sea, objeto de la antipatía y desconfianza de muchos de los Cazadores de la ciudad. En consecuencia, también tú les desagradas y desconfían de ti. Ésta es una carga pesada, de la que no es fácil deshacerse. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o que seas un vampiro.

* Escéptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada/velo/nieblas, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de los tecnócratas/camarilla/ancianos Garou.

* Mentor/Sire Loco: Tu Mentor ha perdido completamente la noción de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal cometido por tu Mentor puede afectar a tu posición y algunas de las peligrosas maquinaciones de tu Mentor puede, de alguna manera, implicarte. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro. Los Malkavian no pueden comprar este defecto, así como los Merodeadores.
* Mentor/Sire Resentido: Tu Mentor tiene antipatía por ti y te desea mal. Si tiene la más pequeña ocasión, tu Mentor tratará de perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Mentor también actuarán contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarán contigo. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un Vampiro.

* Amistad Secreta: Mantienes una relación de amistad con un sobrenatural fuera de la norma, a pesar de que sabes que, si os descubriesen, es muy posible que os eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación; jamás deberás revelar este secreto o tendrás graves problemas.

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

** Enemigo en el grup/clan/manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu grupo. A esta persona le gustaría verte fuera del grupo y posiblemente muerto; quizás sencillamente porque no le gustas o quizás por una buena razón. En cualquier caso, este miembro del tratará de hacer que los demás se pongan en tu contra y tratará de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo. Si el Enemigo es además el líder/alpha será un Defecto de tres puntos.

** Engreído: Estas orgulloso de tu nueva posición. Tanto, que has conseguido agraviar a otros de tu clase y te has labrado unas cuantas enemistades. Los más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier sobrenatural que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2.

** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de un grupo en el poder, sea una de las casas Sidhe, el Hakken, o la primogenitura. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

** Mentor/Sire Diabólico: Tu Mentor está involucrado en actos que provocarían un tremendo escándalo en la zona. Podría estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Verbena de la ciudad y sacrificándolos para invocar un demonio. Es probable que los tecnócratas, los arcontes o imbuidos acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Mentor/sire y puede que no te crean si les dices que no lo sabes. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro.

** Enemistad con un grupo: Por alguna razón, algo en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan/tribu/linaje/credo/tradición distinto al tuyo. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan.

** Grupo/clan/manada Deshonrado: Has hecho algo que ha hecho caer el descrédito sobre tu grupo y tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados relacionadas con esto. Garou: comienzas el juego con 1 punto de gloria u honor menos (lo que más poseas)

** Brujo: Debido a algo que hiciste mal rasgaste un poco la Mascarada/velo/nieblas y algunos de los humanos cerca de la zona conocen que eres algo raro, quizás algo sobrenatural sin llegar a saber que eres realmente un changeling o un Mokolé. Esto puede acarrearte muchos problemas a la hora de relacionarte con la sociedad normal.

** Homosexual: Juegas del otro lado de la cancha. Como parte de las minorías sexuales, eres discriminado por gente que no acepta tu estilo de vida. Tienes un + 2 a la dificultad en toda tirada social con alguien heterosexual que conozca tu posición y la repruebe. Los vampiros y catayanos no pueden tomar este defecto, pues no responden ante esas categorías después de unos años.

** Carne de Cañón: Fuiste aceptado en el grupo con la única intención de plantar cara ante un ataque de los enemigos de tu actual grupo, como muralla de carne que parara los golpes. Sin embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio en la estructura de la jerarquía. Sobre ti recaerán los trabajos sucios y difíciles que no quiere nadie para quitársete del medio, hasta que demuestres de alguna manera tu utilidad. Los Panzers no pueden tomar este defecto: se espera que sean carne de cañón.

*** Chivato: Se sabe que eres un soplón. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de un grupo rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los sobrenaturales de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Mentor (si es que tienes). Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los sobrenaturales de tu tipo de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.

*** Protegido: Estás entregado a la protección de un humano normal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu primer cambio o simplemente un sujeto al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.

****/****** Caza de sangre: Te han declarado objetivo de una Caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significaría la muerte a manos de los vampiros de la Camarilla. Si compras la versión de 6 puntos, será toda la Camarilla la que te quiere ver morder el polvo, y la caza se extenderá a todo su territorio.

**** Perseguido: Te persigue un imbuído fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la naturaleza (y quizá lo seas). Esta persona podrá dar caza también a todos con los que te relaciones. Los imbuídos no pueden comprar este defecto.

**** Regente odioso: No sólo estás vinculado permanentemente por un vampiro, sino que también eres esclavo de este controlador, que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu domitor te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.

Méritos:

*/*** Secreto valioso: Hay quien mataría o moriría por conocer el secreto que guardas. El secreto debería ser creado por el narrador. Quizás sepa que el alcalde es un satanista, o que la Primogenitura está formada por Sabbat.
*/***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso ó escape.
*/****** Favor: Alguien te debe un favor. El sujeto deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o un maestro en Correspondencia: todo depende de cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda)
* Conocimiento útil: Tienes conocimiento en un área específica que hace que tu conversación atraiga la atención de un sobrenatural más poderoso que tú, quien está interesado en mantenerte cerca. Sin embargo, es probable que te deseche en cuando te extraiga la última gota de información.

* Mentor/Sire Prestigioso: Tu mentor tenía o tiene una gran Posición entre los cazadores y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayoría te trata respetuosamente, mientras que otros únicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio podría ayudarte en gran medida cuando trates con cazadores que conocieran a tu mentor. De hecho, los contactos de tu mentor pueden llegar a abordarte en algún momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu mentor ya no esté en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. No puedes comprar este mérito a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro.

* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en un grupo rival, que puede ser valioso incluso para los líderes de tu grupo. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. Si surge la necesidad, deberás matar a tu contacto para proteger al grupo o para demostrar tu lealtad.

* Refugio Secreto: Conoces un sitio que nadie sabe exactamente donde esta. Sabes que puedes dormir ahí tan tranquilo porque nadie te podrá emboscar. Eso si, nada es seguro 100% y mucho cuidado con decir por ahí que tienes un sitio secreto

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Seductor: Aunque puede que no seas excesivamente guapo, tienes ese “algo” que hace a una persona brillar entre todas las demás. Tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seducción. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito.

* Protección: Tu mentor/sire te vigiló durante algún tiempo antes de entrenarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos ¨contactos¨ pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es del grupo, ya sea humano normal un sobrenatural. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la organización; de no ser así, hace mucho que te habrían ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.

** Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras.

** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido diversos sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un sobrenatural de otra ciudad al oírlo: Haz una tirada de Inteligencia a dif. 10 - la fama del sujeto en cuestión.

** Reputación: Tienes una buena reputación entre los sobrenaturales de la ciudad que hayas elegido. Ésta puede provenir de tu mentor (si tienes). Suma tres dados a todas las Reservas de Dados para los tratos sociales con los habitantes de la ciudad. Un personaje con este Mérito no puede adoptar el Defecto de Notoriedad.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algún grupo. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Camino despejado: A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares. Los Eshu no pueden tomar este mérito: tienen algo similar por su Privilegio.

** Distinción en el grupo/clan/manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu grupo. El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la vida a muchos de ellos. Puedes considerar este Mérito como dos puntos que puedes sumar a la posición en el grupo. Puede que no seas el líder de este, pero es posible que tengas más prestigio que él.

** Discoteca: Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.

** Lazos Jurídicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

** Lazos Sindicales: Tienes amigos e influencia entre los sindicatos obreros de tu ciudad. Puedes llegar a convocar huelgas o manifestaciones en un par de horas, o parar completamente una fábrica con un par de llamadas. Por supuesto, utilizar con demasiada frecuencia estos contactos puede hacer que los lazos se vayan debilitando poco a poco, hasta llegar a desaparecer.

** Amigo de la chusma:
Tus vagabundeos te han hecho popular entre los más necesitados. Los pobres sin techo y los inmigrantes ilegales te consideran un igual entre ellos, lo cual es muy útil cuando no quieres ser reconocido. Este Mérito puede concederte unos Aliados o Contactos potenciales, que pueden llegar a darte información a cambio de poca cosa, y lo que es quizás más importante, refugios por toda la ciudad en casas abandonadas, ocupas o casas de acogida.

** Lazos periodísticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y emisoras de televisión.

** Mansión: Posees una gran mansión – una casa con 25 habitaciones o más - además del terreno circundante. Si escoges este Mérito, también te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. Si bien la mansión puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más habitada parezca estar, más atención atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.

*** Heredero: Recibiste una gran suma de dinero bien por un legado proveniente de tu vida anterior a la prueba o bien porque te ligaste a una vieja rica hace solo 2 semanas y desapareció misteriosamente. Este mérito otorga recursos 4 y Fama 2. Atento a las posibilidades de que los cazadores se enteren, porque saldrás en la tele en programas como ricos y famosos.

*** Identidad Alternativa: Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este “extraño” de acuerdo a eso.

*** Lazos Eclesiásticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de descubrirte y recuerda que la iglesia no está muy de acuerdo con lo que haces con tus poderes.

*** Estrella de Ciernes: Eres uno de los aspirantes prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier sobrenatural que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1.

*** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo muy corto.

*** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, más débiles se volverán.

*** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

*** Lazos Políticos: Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego.

*** Amistad con grupo: Por distintas razones –aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a los miembros de un grupo distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales con los miembros de este grupo son dos unidades menor de lo normal. Esto puede ser un arma de doble filo; los demás te marcarán como simpatizante de ese clan, te guste o no.

*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro sobrenatural. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el vínculo de sangre o el control mental, pero también puede provenir de otros orígenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.

*** Amigo de los subterráneos: Aunque no seas un Nosferatu, un Ratkin o un Sluagh, sabes orientarte en las cloacas, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los otros sobrenaturales que habitan aquí con frecuencia, pero no son propensos a atacarte en el acto. Tienes -1 a la dif en las tiradas de cultura de las cloacas, y en tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (como andar sigilosamente bajo la tierra). Los Nosferatu, Sluagh y Ratkin no pueden comprar este mérito.

*** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.

···· Lazos con la Inquisición:: Tienes contactos con la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, pero también muy útil...


**** Grupo extremista: Tienes lazos con un grupo extremista de algún tipo. Pueden ser un grupo racista, un núcleo terrorista, o lo que sea. Estos radicales te proporcionan ayuda, y puede que incluso agentes para tu trabajo sucio. Mientras más uses tus contactos, más débiles de volverán sus lazos.

**** Universidad: Controlas una Universidad, y los catedráticos y cargos importantes sirven a tus intereses. Tienes total acceso al campus. Los profesores y bibliotecas son útiles para proporcionarte información, y la sede posee montones de material informático (y gente que sabe usarlo).

**** Lazos Militares: Tienes amistades con el Tío Sam o con los G.I.Joes. El caso es que puedes acceder a los valiosos bancos de información militar e incluso si te lo montas bien, puedes tener incluso apoyo logístico a lo “Apocalypse Now”

***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta empresa antes de tus viajes y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausencia. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinará el Narrador.

***** Castillo: Eres el dueño de un castillo de a lo menos 50 habitaciones, y hasta 500 como máximo. También controlas una gran parte del territorio circundante, así como la servidumbre (que es sólo servidumbre, no Criados, como los del trasfondo). Puede estar en las condiciones que desees: mientras menos habitado parezca, menos atención llamará. No puede ser comprado por personajes que no sean del Viejo Mundo, a menos que el Master de su visto bueno.

Sobrenaturales:
Defectos:

*/***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes:
* Si pasas un secreto que has contado tu traición te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto).
* Tartamudeas increíblemente cuando tratas de contar lo que has visto u oído (2 puntos).
* Las herramientas a menudo se rompen o se averían cuando tratas de usarlas (3 puntos).
* Estás condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que más te unas (así que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los demás personajes). (4 puntos)
* Todos tus éxitos o logros acabarán, inevitablemente, por empañarse y fracasar de alguna forma (5 puntos)

* Mancha de Corrupción: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto. Si lo toma un Garou, vale 2 puntos más: la mancha del Wyrm está en ti.

* Brisa Fría: Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada./ velo/ nieblas La dificultad para todas las tiradas sociales con humanos normales aumenta en 1. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es más parecido a decir ¨espero que no me vea nadie¨, y que, casualmente, alguien te vea. Para evitar decir la profecía, debes gastar un punto de fuerza de voluntad e inflingirte un nivel de daño contundente (por morderte la lengua con fuerza). Sólo para magos y changelings.

** Vinculado: Estás vinculado con sangre a un cainita. Tu regente no tiene por que tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo.

** Rechazo al Hierro: Al ser de naturaleza faérica, o bien no sabes por que ocurre, el hierro frío te causa daño agravado. Los changelings y los Kyasid no pueden tomar este defecto, pues ya tienen rechazo a este metal.

** Susceptibilidad Mágica: Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal.

**Vulnerabilidad a la plata: Al igual que a los hombres lobo, la plata te hace heridas agravadas. Los cambiaformas no pueden tomar este defecto, excepto los Mokolé, los Corax y los Ananasi.

** Odiado por las hadas: Las hadas te odian. Te encuentran totalmente repulsivo por algo que hiciste en el pasado… o tal vez sin motivo alguno. No puedes tener relaciones con ellas, y si pueden frustrar tus planes, lo harán. No puede ser tomado por changelings o Dauntain.

*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE Verbena, te ves involucrado con la mano negra y todos tratan de diabolizarte.

*** Embrujado: Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasma con el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti. No puede ser tomado por Wraiths

**** Corrupción Demoníaca: Un demonio se ha fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para que el resto de la estirpe se de cuenta de tu naturaleza “non-grata". Vampiro: Este defecto solo podrá ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al coger dicho defecto esta humanidad se reducirá a 3. Garou: se te considera con Rabia 10 a efectos de intimidar humanos con menos fuerza voluntad que tu rabia. No significa que por ser corrupto tengas o goces de concesiones demoníacas u otros. Podría decirse que es la versión satánica de embrujado. No puede ser tomado por demonios.

***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.

Méritos:

* Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas las Disciplinas sobrenaturales. La información obtenida sobre la magia
dependerá del número de éxitos que consigas usando tu Percepción + Ocultismo (dificultad 8).

* Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.

* Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de la gente. Te tratan como tratarían a cualquiera de sus iguales. -1 dif a las tiradas de trato con animales.

** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los humanos normales, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto. No puede ser tomado por hadas.

** Resistencia a la magia: Posees una resistencia inherente a los rituales taumatúrgicos y a los conjuros de los magos de cualquier credo u orden. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender taumaturgia, por esto, los Tremere no pueden comprar este mérito.

** Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Necronomicón., el libro de Nod, o, quien sabe, hasta el Tao de Shinsei No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

** Médium: Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo de balde; siempre pedirán algo a cambio. No puede ser tomado por Giovanni, Capadocios, Heraldos de las calaveras o Wraith.

** Aptitud Mística: Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero como la precognición, las visiones se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca puedes inducir conscientemente una visión. Al contrario, es posible que tengas una visión mientras vas andando por la calle pensando en tus cosas. A diferencia de la Precognición, las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu vida.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

*** Camarada Licántropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas os castigarán a ambos si se descubre vuestra amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje del hombre lobo, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades. No puede ser tomado por Garou. Cuesta dos ptos. menos para personajes del Reino Medio, pues son más abiertos con otros Shen que las versiones occidentales.

*** Camarada Mago: Tienes un amigo o aliado que resulta ser un Mago. Aunque puedes llamarle en momentos de necesidad, el también hará lo mismo. Probablemente sea un Verbena o un Euthanatos, pero cualquier tradición o convención vale. No puede ser tomado por magos o tecnócratas. Cuesta dos ptos. menos para personajes del reino Medio.

*** Camarada vampiro: Tienes un aliado entre los vástagos. Puedes recurrir a este nocturno, pero recuerda que el también. Cuidado con hacer donaciones de sangre. No puede ser tomado por Vampiros. Cuesta dos ptos. Menos para personajes del reino medio.

*****Invinculable: Eres inmune al vínculo de sangre

**** Espíritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades. No puede ser tomado por Wraith.

*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para ver un presagio o señal, se precisa una tirada simple usando Percepción + Ocultismo. Una vez que se haya visto la señal, debe interpretarse. Para esto, se usa Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal.

*** Sensitivo al Poder Infernal: Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rápidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar también a un demonio mediante una tirada de Percepción + Empatía contra dificultad 7. Se puede también percibir si algún humano es diabolísta o tiene contactos infernales gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

***** Vínculo roto: Fuiste vinculado por sangre a un vampiro, pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene idea que ya no sigues vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuviera. A juicio de master, la experiencia puede haberte hecho inmune a los vínculos.

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. A escenificación de esto depende del Narrador.

**** Camarada Faérico: Un día apareció un tipejo bastante extraño que decía que sabia que eres manipulador de nen y que te iba a ayudar a expulsar toda la banalidad que llevas encima, puede ser un Sluagh asiduo de las cloacas o un Boggan que trabaja en la factoría esclavizado en traducir Changeling segunda edición. Al igual que todos los otros méritos de camarada, la relación entre ambos estará mal vista, y atento a lo que te pueda pedir este bichillo. No puede ser tomado por changelings o Dauntain. Cuesta dos ptos menos para personajes del reino medio.

***** Camarada Infernal: Nunca debiste decir tan alto eso de que tener al demonio por amigo seria muy útil. Ahora tienes a un demonio que te visita esporádicamente y te pide favorcillos típicos de los genocidas, a cambio te pasa información o incluso si te portas muuuuuy bien, alguna concesión demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto por la estirpe. No puede ser tomado por demonios.

***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

***** Héroe : Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga está a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo.
Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 “Puntos de Héroe”, que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos en cualquier tirada, tanto de combate como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea).

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).

****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Básicamente, tienes nueve vidas. Si surge una situación en la que normalmente morirías, sobrevivirás, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Lo que sucede es que si se hace una tirada que normalmente mataría al personaje, la tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla, puede hacerse otra, y así sucesivamente, hasta que la tirada tenga éxito o se gaste el Mérito. Tienes nueve oportunidades nunca se reponen después de usarse; cuando las uses se han ido.

******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrán el efecto de repeler a los Vástagos). Indudablemente, variará de una persona a otra y casi nunca será evidente; algunas de las personas más santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estará habitualmente relacionada con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza más allá de ti mismo. Vampiro: Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mérito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseías y sólo podrás recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Hombre lobo: Debes tener una rabia de 3 o menos para tener este mérito. Mago: Debes tener un Jhor de uno a lo más. Nadie puede comenzar la partida con más de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales únicamente cuando el narrador lo decida. No puede ser tomado por catayanos: su concepto de divinidad es diferente del nuestro.

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