domingo, noviembre 16

PatriaProletaria.cl

Por Sergio Huenulao.

¿Se han dado cuenta de la calidad de la educación que nos entrega el estado, o creen que con nuestra tradición basta para enfrentar al futuro?

Pues les contare algo amigos mios, no hay futuro para nosotros, por que la bandera del sistema donde el rico debe ser cada vez mas rico y el pobre cada vez mas pobre, le ha demostrado al país, que nuestra presidenta, no le importa en lo más mínimo la educación de todos los Chilenos.

Esto se los digo por una sencilla razón, la Univer$idad $uprema, tiene mas inver$ion que nuestra Universidad de Chile, tiene mejor infraestructura, y basandome en el último año, se está llevando los mejores alumnos, por que así, la elite sólo se junta con la elite y para el resto no quedará nada.

Ahora ha muerto la Universidad de Chile, y el estado no hará nada para salvarla, y cuando las deudas la consuman, probablemente este señor, Don H. Fergu$on, la compre, y tenga el monopolio de la educación superior, y quizas, hasta le cambien el nombre por la educación suprema, por que no me sorprendería que saliera Piñera, y ahi nos vendan la universidad y lo último que queda de dignidad e igualdad en Chile.

Les contare algunos detalles de este $eñor Fergu$on.

  • Es accionista de Wal-Mart.
  • Posee casi todas las Universidades Privadas de Sudamérica.
  • Se hizo millonario misteriosamente despues del 11-s.
  • Su gran amigo, el señor Han$ $uttler, tiene las universidades privadas Chilenas, que el no tiene.
  • Y por si no se habían dado cuenta, la Mini$tra Mónica Jiménez antes de salir de la Universidad Católica de Temuco, participó de las negociaciónes de su Venta al $eñor $uttler, para los que no sabían ella era rectora en ese lugar.
Así que no es necesario ser un genio para ver el futuro que nos Niegan.

Academia de Estudios Esotéricos y Teológicos.

El Distinguido Profesor Hugo Cepeda, anunció para el semestre de verano y para los siguientes, la apretura de la Academia de estudios Esotéricos y Teológicos para cualquier alumno de la Universidad Suprema, sólo son 30 cupos, y puede convalidarse por cualquier taller.

Inscribirse hasta el 15 de Diciembre.

Llevamos 4 días sin accidentes.

Así como con sus altos rendimientos y su grán llegada al mundo laboral, la Universidad Suprema tambíen  ha dado que hablar por las desgracias que han sucedido dentro de sus construcciónes, muchos Ingenieros en Prevención de Riesgos han sido despedidos y muchos trabajadores han renunciado pese a las buenas remuneraciónes por asuntos de superstición.

El Rector Don Harold Ferguson declaró para El Mercurio.

"Es una verdadera lástima que los accidentes hayan sucedido tán seguidos, pues trabajamos con un equipo de lujo y sólo la mala fortuna ha opacado nuestros trabajos, he ido a los funerales de esas personas y espero que aquel funesto hecho no se vuelva a repetir".

Tres personas fueron detenidas al intentar quemar el nuevo edificio en construcción esta mañana, alegando que no podían permitir que se tomase mas vidas, y el Rector no quiso referirse al tema.



sábado, noviembre 15

Priscilla Harris Müller


Priscilla Harris Müller

 

Priscilla fue abandonada en un hogar por sus padres biológicos, y paso toda su infancia en un orfanato hasta que cumplió los 18 años.

Siempre fue una niña independiente, y eso no cambio cuando se hizo adulta.

Entro a la Universidad gracias a una beca del estado, pero la buena vida y la poca vergüenza, hizo que la perdiese a la mitad de su carrera, como no tenia familiares que la apoyasen ni moral ni económicamente, decidió aplicar lo que había aprendido, y comenzó a hacer y vender drogas para pagarse sus estudios. Fue asi como logro sacar su carrera de Química Farmacéutica a los 24 años.

Ya fuera de la Universidad, con un titulo y posibilidades de trabajo, se dio cuenta de que las drogas daban mucho más dinero que un turno de 48 horas semanales en la farmacia, asi que decidió dedicarse plenamente a eso, pues el destino quiso, que un clandestino club de la conocida mafia, la contratase para esos fines. Asi con trabajo de planta como la química de drogas del club, disponía de dinero y toda la diversión superficial que un club nocturno puede ofrecer, sin ningún tipo de restricciones.

Priscilla tenía un amigo de la infancia, Esteban, a quien la mafia lo habría hecho desaparecer. Poco tiempo después conoció a Ariel, el vocalista de un grupo dark glam que recién estaba saliendo al estrellato, y reconoció en el al difunto Esteban, al tiempo, este le contaría que él era Esteban y que su muerte era solo una pantalla para que dejaran de buscarlo.

 En el club conoció mucho mejor a Bernardo, quien antes solo era su cliente VIP de estupefacientes, ahora se convertía en un verdadero amigo.

También conoció en el mismo club a Roberto Ravani, un detective en retiro, que pasaba las noches en el club ahogando sus penas en whisky, al verlo igual de solo que ella, se fueron conociendo mejor hasta tenerle un gran estima, pero en un mundo en donde el alcohol y las drogas son pan de cada día, la estima se confunde en las noches solitarias en donde cada alma requiere compañía.

Cuando el club lo allanaron, Priscilla se encontraba en el hospital dando a luz a una criatura que nunca debió nacer en este mundo de violencia y horror.

Viéndose con un hijo de un detective en retiro, separado y con tendencia al alcoholismo, decidió no contarle y desaparecer con su hijo, para asi poderle dar una infancia normal y digna, como la que ella nunca pudo tener.

Pero pasar de la vida libertina a una establecida toma tiempo, y durante ese tiempo, el dinero escasea,  por lo que decidió hacer una ultima venta ilegal solo para poder sustentarse un par de meses con su hijo, el trato era simple, contactó a un par de personas, hizo un par de píldoras de la felicidad, y ellos tendrían que venir a buscarla. Pero todo salio mal, los tipos llegaron, tiraron la puerta, se llevaron la mercancía y a su hijo, sin que ella pudiese hacer nada al respecto, pues amenazaron que cualquier movimiento sospechoso le disparaban a la criatura.

Ellos pertenecían a la antigua mafia que atormentaba el país, y estaban en proceso de tratar de recuperar todo el poderío que lograron tener en su tiempo, pues los que quedaban eran pocos después de la intrusión de la policía dentro de sus redes.

Es asi como Priscilla juro buscar y recuperar a Robert Harris Harris, su hijo, cueste lo que cueste, al mismo tiempo que buscar la venganza para con esos delincuentes.

 

Actualmente Priscilla trabaja como profesora en la Universidad e intenta llevar una vida normal, mientras se prepara mental y físicamente para enfrentar a sus enemigos. Después de todo la venganza es un plato que se come bien frió.

viernes, noviembre 14

Lugares Importantes Entrega I.


Esta partida se ambienta en el Mundo de Tinieblas, y eso significa que todo lo que conocemos, quizás se encuentre en el mismo lugar, pero bajo un prisma de mayor opresión, o desesperanza, o depredación, por que el Mundo de Tinieblas siempre le hace en Honor a su Nombre.

Universidad Suprema

En el año 2006 la Universidad Católica de Chile cambio sus dueños por una  empresa de enorme poder internacional, Hubieron protestas y desmanes que no pasaron a mayores, y dada la naturaleza de sus nuevos dueños que no la querían identificada con la fe, le llamaron Universidad Suprema y comenzaron la constante construcción de modernos edificios, los mas modernos de Sudamérica.

Todas la Carreras fueron agrupadas dentro del antiguo Campus San Joaquin, y ahora el verde Campus, se ha convertido en un frío y precioso lugar lleno de modernísima arquitectura donde ningúna construcción Chilena puede competir.

No se sabe mucho del destino de los alumnos insurgentes, pero la mayoría fue expulsado de la Universidad, muchos de ellos no han hablado nada despues de aquello, así que el problema se tomó por solucionado.

El Campus esta en constante construcción nocturna para crecer y crecer, tanto hacia arriba como hacia abajo, e incluso hacia los lados.

Desde su aparición, luego de levantarle los mejores profesores a las otras Universidades, su gran numero de becas por diferentes méritos ha producido que gran parte de los mejores estudiantes la prefieran.

En el último año, los incidentes al interior del Campus son los mínimos, salvo por uno que otro obrero muerto, o algún problema dentro de los dormitorios que la Universidad ofrece a los estudiantes regionales, la vida interior es tranquila, y lentamente comienza a aventajar a la Universidad de Chile tanto en Rankings como en encuesta.

El último incidente fue el intento de asesinato sobre el Rector de la Universidad, Don Harold Ferguson, al cual Ferguson salió contuso, pero con vida, y quien intentó asesinarle era el presidente del ultimo Centro de Alumnos de la fenecida Universidad Católica de Chile.

Bernardo, el niño de la vida


Bernardo era un adolescente problemático. En el colegio le hacia la vida imposible a sus compañeros, robaba cosas por diversión, le gustaba ir de parranda día y noche, emborrachándose y drogándose,  y en fin... le iba mal. En consecuencia fue expulsado del colegio y de la misma sociedad xD. Su padre, un conocido político, tratando de enderezar a su hijo, le impuso innumerables y duras reglas de conducta, lo cambió de colegio (a pesar de todo, un buen colegio ya que el caballero tiene su influencia xD) y, lógicamente, le cortó su mesada. Bernardo, mientras aguantaba está situación (que le provocó stress y este desencadeno un cuadro de psoriasis en sus manos), se dedico a jugar póker por Internet. Aprendió bastante rápido y de esta forma consiguó algo de dinero para sus gastos privados (básicamente droga que conseguía a través de sus compañeros de colegio).

 

Al  terminar el colegio y entrar en la universidad, Bernardo se encontró con la ansiada libertad. En este ambiente, donde la mayoría de los jóvenes poseía su propio auto, departamento y dinero para sus gastos, su ambición se acrecentó. Autos, un departamento, diversión día y noche... el póker por Internet ya no era suficiente... así que se dedico a jugar en clandestinos que sus amigos drogos del colegio le recomendaban.

 

Rápidamente se inmiscuyó en el mundo delictual, y se convirtió en un exitoso traficante de droga. Por supuesto, cuando comenzó a ganar bastante dinero, dejó la universidad y se fue de su casa, tras una inmensa pelea con sus padres, acrecentada por la cantidad de alcohol y drogas en su sangre.


Al cabo de un tiempo comenzó a trabajar en un club clandestino, gracias a los contactos que hizo Priscilla, una mujer que fabricaba y le vendía drogas exclusivas, y que con el tiempo se convirtió en una de las personas más importantes para el.

En el club se juntaban traficantes de todo tipo (drogas, armas, animales exóticos, mujeres, toallas y hasta servilletas), con los cuales trataba a menudo. En varios de esos tratos, Bernardo fue contratado, junto a Priscilla y a veces junto a un tipo llamado Esteban,  para llevar a cabo intercambios de mercancía que terminaban, la mayoría de las veces, en la muerte de la otra parte. Así el pequeño Bernardo se convirtió no solo en jugador alcohólico, ladrón de autos (que utilizaba para huir y despistar) y traficante, si no también en asesino.

Para zafarse de muchos problemas con la ley, Bernardo recurría a David, un amigo de la infancia que se desempeñaba como carabinero, al cual le daba dinero para que tapase sus culpas. Gracias a él, en la redada de la mafia más grande del país, Bernardo quedó fuera de toda sospecha. Si bien el no formaba parte directamente en sus filas, había tratado con ellos muchas veces.

Lo sorpresivo en aquella redada fue que Esteban, el tipo con el cual se encontró en varios trabajitos (que afortunadamente fueron los menos “ilegales”) y con el cual alcanzó a cultivar una rápida amistad, resultó ser un agente de la PDI en misión encubierta. Agradeció profundamente que Esteban no lo hubiese delatado (seguramente por falta de pruebas xD)

El club vivió su época dorada después de eso, ya que muchos de los mafiosos que quedaron sin ser capturados solían juntarse ahí a hacer sus negocios, por lo cual el dinero corría como nunca. Y no solo llegaba gente del mundo criminal, ya que el club se volvió bastante atractivo para gente de la farándula, ya que, al haber actividades ilegales, era poco promocionado, y por ende los paparazzis ni siquiera sabían de su existencia. Incluso llegó a tocar una popular banda que Priscilla, conociendo al vocalista, invitó para que lanzaran su primer disco, en una función privada muy exclusiva. Ariel, el vocalista de la banda, no soportaba mucho las bromas de Bernardo, y aunque Ariel reaccionaba muchas veces violentamente ante Bernardo, ellos junto a Priscilla, componían un trío inseparable.

Sin embargo, años después, le toco el turno de caer a su propio club. Muchos de sus compañeros criminales fueron capturados pero, por cosas del destino, ese día Bernardo se encontraba en una fiesta “exclusiva” haciendo negocios turbios. De vuelta, borracho y drogado, choco contra un árbol y fue llevado al hospital, por lo cual nunca volvió al Club.

Pasó varios días en coma, y al despertar, David le contó varias cosas. Uno, había perdido un ojo. Dos, el allanamiento del club y Tres, nuevamente su amigo lo había salvado de ir a la cárcel, ya que logró tapar varias pruebas que lo incluían dentro de la banda y así Bernardo se veía libre de culpa otra vez.
Pero, al cabo de unos meses, mientras la investigación a la banda continuaba, se descubrió la participación de David (y de otros carabineros) en la desaparición de pruebas y, por ende, se les dio de baja, enfrentando un proceso bastante vergonzoso y mediático. Pero aun así, a Bernardo nunca lo buscaron.

En este caos, intentó por todos los medios buscar a Esteban, Ariel y Priscilla, los únicos amigos a los cuales podía recurrir. Pero al parecer Priscilla decidió ocultarse un tiempo, lo cual hizo muy bien porque le fue imposible localizarla, y se enteró de que a Esteban lo habían matado miembros de la mafia que habían quedado sin ser inculpados. Ariel, como buen rockstar que alcanza popularidad rápidamente, andaba de gira y le fue imposible contactarse con él (y seguramente quería huir de todo lo relacionado con el club clandestino).

Ahora Bernardo estaba solo, y no solo eso, si no que su amigo David, quien en un principio había entrado a carabineros con un idealista sentido de la justicia, había sido corrompido por él y , gracias e eso, todo lo que había logrado fue destruido. Por SU culpa.

Y aun sin ser perseguido, sus bienes estaban a nombre de varios componentes de la banda, por lo cual se quedo sin nada (a excepción del auto, que fue lo primero que se compró xD).

Desesperado en su soledad, miseria y culpa, no le quedaba más remedio si quería seguir viviendo. Tomo la decisión de hacer todo lo posible por ayudar a sus amigos que quisieran ser rescatados del mundo delictual. De ayudar a David a recuperar algo de su vida. De volver a casa. Y para todo eso, lo primero que debía hacer era tener el cerebro en buen estado. Abrió las páginas amarillas y buscó un centro de rehabilitación para drogadictos. Se internó y se negó a salir al mundo. Procuró no ver a nadie para así evitar caer en la tentación de salir a “divertirse”, lo que seguramente decaería en alcohol y drogas. El se conocía y sabía que no podía confiar en su voluntad.

Al cabo de tres años, cuando ya había pasado una de las etapas más duras de la terapia, decidió impulsivamente ir a ver a sus padres. Sin una llamada previa, se presentó en su antiguo hogar. Por supuesto ni siquiera lo dejaron entrar, ya que la empleada era nueva y no tenia idea de su existencia. Opto entonces por el contacto telefónico. Tuvo suerte ya que no habían cambiado de número y la persona que contesto no le preguntó quien era. Pero al escuchar la voz de Bernardo, su padre cortó inmediatamente. Decidido a que al menos lo escucharan, insistió varios días por teléfono, hasta que al fin su madre acepto juntarse con él en un restaurante. Esto no le daba muchas esperanzas, ya que su madre era aun más dura que su padre. Pero era la única oportunidad que tenía, así que no le quedó más remedio que ir. Al llegar, Bernardo tenía pensadas tantas cosas que decir, incluso practicó la manera de pedir perdón. Pero su madre no estaba. Pensó que no era extraño - es una mujer después de todo y ellas siempre se retrasan – se dijo a si mismo para calmarse. Al cabo de 50 minutos (exactos) llegó su madre. Al parecer venía del gimnasio, ya que vestía ropa deportiva.

- Hola. Antes que nada qui…

- Espero que con esto estés bien – Interrumpió su madre, mientras le pasaba un sobre alargado - No quiero que destruyas a nuestra familia ni la carrera de tu padre. Tus hermanos están muy bien sin ti y los más pequeños ni siquiera saben que existes, y así es mejor. No quiero que puedas influenciarlos de alguna manera. Seguramente tú saliste así porque te engendramos en pecado… - y, mirando para todos lados, se alejo rápidamente hacia su auto.

Bernardo miró el sobre, aun un poco aturdido ante la actuación de su madre. Dentro había un cheque por un par de millones. Comprendió que en ese acto no había la más mínima intención de mostrar una preocupación maternal, muy por el contrario, intentaba pagarle no solo por su silencio, si no por la desaparición para siempre de sus vidas. Esa noche todo terminó muy mal para él. Con sus esperanzas destrozadas, pensando que en realidad su esfuerzo de ser mejor persona no le interesaba a nadie, llego a un club exclusivo donde, sabía, se juntaban algunos antiguos compañeros. A ellos francamente no les importo que había sido de la vida de el, y al verlo deprimido, como buenos amigos le ofrecieron alcohol y droga gratis para pasar las penas. Despertó en el departamento de uno de sus compañeros de parranda. No tenía ganas de volver al centro y gastó el dinero que le dio su madre en más estupefacientes. Mientras veía el día pasar, vio en la tele a su padre dando una entrevista. Se encontraba en un centro familiar (o algo por el estilo), el cual no estaba muy lejos de ahí. Así que, en un estado bastante “elevado”, decidió ir a presentarse ante su padre y ante el mundo. Cuando llegó, su padre ya no estaba, pero aun tenía mucha rabia dentro, y decidió ir a esperarlo a su casa. Se dio vueltas el resto de la tarde ante la casa familiar. De lejos vio a sus hermanos pequeños, a los cuales nunca había visto. Al principio se enterneció, pero su ira floto sobre todas las demás emociones nuevamente.

- A ellos les dieron cosas que a mi no, porque a mí siempre me odiaron – pensaba, dentro de lo poco que podía pensar.

Su padre llegó entrada la noche. Bernardo se acerco a él por la espalda, sigilosamente.

- ¡Señor diputaAaAaaAaAAaaado! – gritó en un tono burlón

Mientras su padre se volteaba, y sin poder articular palabra por la furia que sintió al ver a su progenitor, le propinó un fuerte puñetazo en la cara. Luego, consiente del riesgo que corría, huyó descaradamente en el auto de su padre.

Sin tener un lugar donde pasar la noche, abandonó el auto y volvió al suyo, para dirigirse nuevamente a un club a olvidar las penas.

Al día siguiente no despertó.

Pasaron 3 semanas antes de que pudiera hacerlo. Una sobredosis casi acaba con su vida.

 

- El mismo hospital del choque… - fue lo primero que pensó al despertar.

Esto le hizo recordar a su amigo David, que seguramente aún seguía en la cárcel. Recordó lo que había anhelado cuando decidió dejar esa vida. Y por una muestra de frialdad por parte de su madre, había dejado que todo su esfuerzo en la terapia se fuera a la basura. Pero eso no era nada comparado con lo que seguramente ha sufrido David, o Priscilla, o Esteban.

- Soy un imbécil.

 

Al cabo de unos días salió del hospital, y regresó al centro de rehabilitación. Retomó contacto con Priscilla y Ariel, y procuraba ir a menudo a ver a David a la cárcel. Cuando quería estar solo iba a ver la tumba de Esteban. Dos años después entró a la universidad en horario vespertino, gracias a una beca universitaria “para jóvenes en terapia que quieran ser mejores personas”.

 

Ya terminó el primer año de derecho y logró pasar con bastante esfuerzo.

El decano, un señor llamado José Francisco Errázuriz  de Vivar, a pesar de ser una persona bastante mal genio, le ha ayudado cada vez que Bernardo se lo ha pedido. Y revisa su rendimiento constantemente. Al terminar el año, su padre le comunicó que le enviaría algo de dinero mensualmente, ya que supo sobre su ingreso en la universidad. Insistió en que, aun así, él ya no era su responsabilidad.

 

 

Otros datos:

 

Tiene Psoriasis palmoplantar o psoriasis tipo Barber (Se caracteriza por varios brotes de pústulas. Las pústulas pueden confluir en grandes lagos de pus, que se secan en 8 a 10 días formando escamas y costras marrones. Este proceso se cronifica, produciendo callosidades amarillentas que pueden dar fisuras extremadamente dolorosas e invalidantes.)

 

Familia (Opus Dei) :

Padre : José Antonio Kast Rist, Abogado y diputado UDI.

Madre: María Pía Adriasola

Hermanos: María Josefina, José Antonio, María Pía, Nicolás, Matías, Trinidad, Agustín, María Isabel y Benjamín José

 

Bernardo es el hijo mayor. Sus padres lo tuvieron muy jóvenes, y por él se casaron apurados xD. No tiene mucha relación con sus hermanos, ya que es bastante mayor y se distanció de ellos debido a su conducta rebelde. Aunque con su hermana María Josefina compartió bastante en su infancia (solo se llevan por 4 años), al entrar Bernardo en la adolescencia y rechazar todo su mundo de pertenencia, dejó de lado el trato fraternal con ella y continuas disputas los distanciaron, incluso antes que Bernardo comenzara a distanciarse de sus padres.

No conoce a los que nacieron después que él se fue (Agustín, María Isabel y Benjamín).

 

Por supuesto, Bernardo no sigue los valores familiares, ni su conducta moral, y es ateo.

 

Quizás haberse distanciado de su familia fue un alivio para la reputación del Diputado. xD

La muerte

Suena horrendo, pero el nuevo sistema trae novedosas y nuevas formas de morir, jaja, no, no es tan así, pero es para explicar bien el nuevo sistema de daño y como sobrevivir a el.

Daño Contundente: Se marca con una linea en la hoja desde la izquierda en adelante, si es que se llenan tus puntos de salud de daños contundentes, entonces los próximos contundentes llegarán como letales, se considera daño contundente, aquel que no perfora la carne, y cada uno se cura en 15 minutos ( si se convirtieron en letal, ya no se curaran a esa velocidad )

Daño Letal: Se marca con una  " X " en la hoja desde la izquierda hacia a la derecha, Cuando aparezca un daño Letal, corre todos los daños contundentes hacia la derecha, como daño letal se considera el daño que si perfora la carne, como los balazos o los golpes que puede propinar un hacha, si es que se llena la hoja de daños letales, es extremadamente peligroso para tu mortal, por que comenzará a ver la luz al final del tunel y cada nuevo daño, sea letal o contundente se convertirá en un daño agravado, además de no recibir atención médica o primeros auxilios pronto, por cada minuto que pase sin recibir daño, recibirá un agravado mas, hasta que muera, cada dos días puedes borrar un daño letal.

Daño Agravado: Se marca con un asterisco si no hay ninguno, o con una Cruz para convertir los letales, representa el daño que puede ser causado sobrenaturalmente, como una bruja lanzando un rayo de disformidad, como el daño letal, cuando recibas un agravado, mueve todos los Letales y los Contundentes hacia la derecha, si la vitalidad de tu personaje se llena de daños agravados, este irremediablemente morirá, cada una semana podrás curar un daño agravado de tu hoja de personaje.

Cuidados Médicos: Cuando un personaje llena su hoja de daños letales, como dije anteriormente cae en coma, viaja hacia el final del tunel y recibe un agravado por minuto que pase, pero se puede detener ese horrendo resultado.

Cuando un personaje que posea medicina (-3 dados a la tirada si no la posee), podrá hacer la tirada de Curar Heridas ( en el post anterior esta ) y debe obtener un número de éxitos igual al número de daños recibidos por el personaje,  y se usa para estabilizar al que esta muriendo.

Si logra obtener todos los éxitos que necesita, transformará el último punto de daño en un daño contundente, esta maniobra sólo es de estabilización, no se puede continuar para acabar con todo el daño agravado.

Una vez que no esta llena de letales la hoja de personaje, entonces dejará de perder agravados por minuto y no morirá y no irá hacia la luz.

Cada tirada realizada para estabilizar al paciente toma un minuto, asi que cada vez que no logre estabilizar al paciente, este perderá un agravado mas.

Ejemplo: Kadife ha golpeado a un transeunte dejandolo con todos sus niveles de daño letal, y el transeúnte se encuentra herido en el piso inconsciente.

Si este transeúnte tenia 6 Niveles de Salud, entonces para realizarle primeros auxilios disponemos de 6 minutos donde hay q obtener 6 éxitos en una tirada de medicina+destreza de primeros auxilios.

Llega entonces Jack el curandero y posee medicina 2 y destreza 2:

Primera tirada: 1/3/8/4 = 1 .exito

Segunda tirada: 8/8/3/1= 2 éxito

Tercera tirada: 2/4/7/7= 0 éxito

Cuarta tirada: 1/4/7/9= 1 éxito

En este momento sólo lleva 4 éxitos, y en 2 minutos mas el transeúnte anónimo morirá de no obtener los 6 éxitos necesarios para estabilizarlo.

Quinta tirada: 1/4/7/7= 0 éxito

Queda sólo una tirada y de fallar, el transeúnte morirá, necesita 2 éxitos mas, asi que gastará un punto de fuerza de Voluntad para lograrlo.

Sexta tirada: 1/3/5/8/8/4/7 = 2 éxitos, en total son 6, lo ha logrado estabilizar.

En el caso de tratamiento médico, ahi la curación es mejor, y cada éxito baja en un grado las heridas.


¿ Que serémos capaces de Hacer?

Suena casi filosófico, pero el sentido no va por ahi, en realidad a continuación saldrán una variedad de acciones que podrán realizar cuando usen sus personajes, para que les hechen un vistazo y tomen nota de aquellas que crean que les sirven, para que las usen y no pierdan la oportunidad.

Abrir Cerraduras: Fullerías+Destreza+Equipamiento, es una tirada extendida o automática dependiendo de la cerradura y se requieren de 2 a 12 éxitos, cada tirada representa un turno de trabajo.

Acechar en las Sombras: Astucia+Sigilo+Equipo, contra Astucia+Compostura+Equipo del acechado.

Agarrón: ( atrapar como en la lucha libre, nada degenerado xD) Fuerza+Pelea del atacante, menos Defensa ( armadura no sirve contra esto)del atacado, si hay éxito lo atrapa, luego el atacado podrá lanzar Fuerza para liberarse.

Buscar Sustento o Refugio: Se requieren 5 éxitos en una tirada extendida de Astucia+Supervivencia, cada tirada será una hora de búsqueda. 

Buscar: Academicismo+Inteligencia+Equipo, cada tirada es media hora de búsqueda, se requieren 3 a 10 éxitos para encontrar la información buscada.

Capturar Objetos: Destreza+Atletismo, no se aplicará defensa si se desea intentar atrapar lo que te arrojan.

Cargar con el Vehículo: esta acción consiste en atropellar a alguien o a algo, se lanza Conducir+Destreza+Maniobrabilidad del Vehículo, enfrentada a otro si es que hay otro Vehículo intentando huir, el daño es igual al tamaño del Vehículo+1 dado por cada 10 MPH de velocidad que iba y eso lo recibe el vehículo cargado, los ocupantes del Vehículo reciben la mitad del daño, si se intenta atropellar a alguien, su defensa se quita de la tirada del conductor, sin importar el daño, el objetivo siempre quedará contuso y noqueado. 

Carretear: Sociedad+Manipulación contra Compostura + Empatía si es que se quiere embriagar a alguien, la tirada es enfrentada y extendida, y se debe obtener el doble de la resistencia, cada tirada representa una hora de carrete.

Charlatanería: Manipulación+Persuación+Equipo, contra Compostura+Subterfugio o Empatía del afectado.

Combate a Distancia, con arcos y pistolas: Destreza+Armas de Fuego+Arma Utilizada menos la armadura del objetivo (la defensa es inutil contra disparos), cada éxito será un nivel de Salud.

Combate a Distancia, con armas arrojadizas: Destreza+Armas de Fuego+Arma utilizada menos la defensa y la armadura del objetivo, cada éxito será un nivel de Salud.

Combate Cuerpo a Cuerpo armado: Fuerza+Armamentística+Arma son los dados que atacan, a los que se restaran Defensa y Armadura del atacado, cada éxito representa un nivel de daño.

Combate Cuerpo a Cuerpo desarmado: Fuerza+Pelea+Equipo son los dados que atacan, a los que se restarán Defensa y Armadura del atacado, cada éxito representa un nivel de daño.

Conducir: Conducir+Destreza+Maniobrabilidad del Vehiculo.

Curar Heridas: Destreza o Inteligencia+Medicina+Equipo, se requiere un éxito por nivel de daño y cada tirada representa un minuto de trabajo de primeros auxilios, o una hora de tratamiento en hospital ( el daño agravado y el letal no se curan mucho con primeros auxilios)

Detonar explosivos: Atletismo+Destreza para los que hay que arrojar, Inteligencia+Ciencia para los que hay que Customizar y preparar.

Disfrazarse: Astucia+Subterfugio+Equipo contra la Astucia +Subterfugio de quien se quiera engañar.

Entrenamiento Animal: El entrenador lanza Compostura+Trato con Animales contra Resistencia+Aplomo del animal; es un acción extendida y enfrentada, el entrenador debe obtener la fuerza de Voluntad del animal para domarlo y cada tirada demanda un dia de entrenamiento.

Esquivar: Se rechaza atacar y se dobla la defensa.

Examinar una escena del Crimen: Astucia+Investigación+Equipo, se requieren de 3 a 10 éxitos basandose en la complejidad, cada tirada serán 10 minutos de investigación.

Fatiga: Resistencia+Aplomo para permanecer despierto, cada 6 horas se lanzará y cada vez será con un dado menos.

Hackear: Inteligencia+Informática+Equipamiento, contra lo mismo si hay oponente, cada tirada significa media hora de trabajo, de 5 a 10 éxitos se requieren para lograrlo.

Interrogar: Astucia+Intimidación+Equipo contra Resistencia+Aplomo del interrogado, cada tirada representa una hora de interrogación, y se deben obtener tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del Interrogado.

Manos Veloces: Fullerías+Destreza, contra Astucia+Fullerías.

Meditar: Compostura+Astucia+Equipamiento, se requieren 4 éxitos y cada tirada es media hora de meditación, sirve para modificar en un +1 la próxima tirada de Degeneración, tambíen puede bonificar en uno resolver algún enigma.

Oratoria: Presencia+Persuación contra el Aplomo+Compostura mas altos de la audiencia.

Pasar Sistemas de Seguridad: Destreza + Fullería + Equipo adecuado (5 a 15 éxitos se necesitan es una acción extendida, cada tirada serán 3 segundos de demora)

Percepción: Compostura+Astucia, puedes cambiar Compostura por otra habilidad si es mas relevante al asunto.

Persecusión sobre ruedas: Conducir+Destreza+Maniobrabilidad del Vehículo, enfrentada a lo mismo del Vehículo que huye, cada tirada representa un turno de conducción.

Perseguir Corriendo: Atletismo+Resistencia+Equipo, v/s lo mismo de quien se desea atrapar, cada tirada representa un turno de correr.

Realizar un Trato o Negocio: Manipulación+Persuación+Equipo contra lo mismo de quien se quiere convencer, de 3 a 10 éxitos se requieren y cada tirada representa una hora de negociación.

Reparar un Equipo: Pericia en el equipo+Destreza, se requieren de 4 a 10 éxitos, y cada tirada es media hora de trabajo.

Resistir Coerción: Aplomo+Astucia

Resistir Veneno o Enfermedad: Aplomo+Resistencia.

Resolver Enigmas: Inteligencia+Investigación, cada tirada representa una hora de cavilación, y se deben obtener entre 3 y 10 éxitos para resolverlo.

Seducir: Persuación+Presencia+Equipo, contra Astucia+Compostura del seducido, el seductor debe obtener el doble del Aplomo de quien quiere seducir, mientras que quien es seducido, debe obtener el doble de la presencia de su seductor para evitarlo, cada tirada representa 10 minutos de Flirteo.

Trabajar en el Mercado Negro: Manipulación+Callejeo, tirada extendida, cada tirada significa un dia de busqueda en los mercados negros, se requiere de 2 a 12 éxitos para encontrar algo.

Trepar: Atletismo+Fuerza+Equipo, cada tirada es un minuto de escalar


Nuevos Sistemas

Los tiempos cambian, y hay q hacer cambios..en realidad simplemente quería implementar un sistema divertido y que ojalá funcione, para cumplir sus ambiciones pejotiles.

1.1 Sistema de Objetivos:  El sistema de objetivos consiste en que ustedes, al momento de crear los personajes, se fijarán 3 objetivos, los cuales serán valorados de 1 a 5 por el narrador, y son los objetivos a corto o largo plazo que sus personajes desean realizar, les encantaría realizar o sueñan con realizar alguna vez.

Una vez que han designado esos objetivos, pues, podrán ganar una "recompensa" cuando los consigan, y esa recompensa se dará en base a experiencia.

Ejemplificación: A continuación se dará una tabla de cuanto vale un objetivo en nota, y cuantos puntos de experiencia esperarán como recompensa.

  1. Objetivos de un punto: Deseo que Boris entre a la Universidad, recompensa: 10 Puntos de experiencia extra el día que lo logre.
  2. Objetivos de dos puntos: Deseo que Boris logre terminar su carrera de Ingeniería, recompensa 20 puntos de experiencia el dia que lo logre.
  3. Objetivos de tres puntos: Deseo encontrar las pruebas para que encierren a los mafiosos que mataron a mi compañero, recompensa: 30 puntos de experiencia el dia que lo logre.
  4. Objetivos de cuatro puntos: Deseo tener una audiencia con el papa, para llegar armado y asesinarlo, recompensa: 50 puntos el dia que lo logre.
  5. Objetivos de cinco puntos: Deseo ser el proximo Hitler, recompensa: 70 puntos de experiencia el dia que lo logre y tenga el mundo a mis pies.
Aparte de la recompensa en puntos de experiencia, la otra ventaja que estos objetivos traen, es que cuando el personaje enfrente una acción directa en relación a cumplir sus objetivos podrá gastar un Punto de Fuerza de Voluntad, para en vez de sumar 3 dados, repetir una tirada fallida.

Lograr uno de estos objetivos recupera 1d10 de Fuerza de Voluntad Temporal.

La contra de estos objetivos, que cuando el narrador estime que han sido abandonados, dejados de lado o que se han perdido para siempre, habrá algúna perdida que afectará al personaje de alguna forma.

1.2 Sistema de Objetivos Negativos: Un objetivo negativo es que al contrario del anterior, en vez de cumplirse, la idea es que jamás se acabe.

Un ejemplo válido es, Deseo que Boris jamas me abraze.

Deben ser algo que la eventualidad de que pase sea posible, y por esa misma razón cada vez que peligre la opción escogida, y sea superada la dificultad, se ganará la valoración en puntos de experiencia.

O sea, uno de 5 pts, dara, exactamente 5 pts de experiencia al final de cada sesión si es que peligró, algo que peligre 2 o mas veces dentro de una misma sesión, no dará mas experiencia.



1.3 Sistema de Repartición de Experiencia: Para que conozcan como funciona ahora.

  • Despues de cada sesión se repartirá experiencia de la siguiente forma:
  1. Por haber estado presente en la sesión 1 punto de experiencia.
  2. Por la curva de aprendizaje en la sesión 1 punto de experiencia.
  3. Por actos heroicos durante la sesión 1 punto de experiencia.
  4. Por interpretar de buena forma los defectos, y que estos hubiesen afectado de alguna forma negativa notable al personaje 1 punto de experiencia por cada uno,
  5. Por Interpretación del personaje en si, cero puntos si es mala, uno si es descente y dos si es superlativa.
  6. Por hacer Méritos, hasta 2 puntos de experiencia si se luce.
  • Despues de cada capítulo se repartirá experiencia de la siguiente forma:
  1. Por sobrevivir a constantes situaciónes peligrosas 1 punto de experiencia.
  2. Por demostrar sabiduría o genialidad durante el capítulo 1 punto de experiencia.
  3. Por cumplir parte o todos los objetivos que tuvo durante el capítulo 1 punto de experiencia.
1.4 Subida de características: Este es otro detalle importante, pues se pueden subir si se cumplen las condiciones incluso los méritos con sus puntos de experiencia.

  1. Para subir un atributo: 5 veces el próximo nivel.
  2. Para subir una habilidad: 3 veces el próximo nivel.
  3. Para subir Moralidad: 3 veces el próximo nivel.
  4. Para ganar una especialidad: 3 puntos ( minimo 4 en habilidad )
  5. Para subir un Mérito: 2 veces el próximo nivel.
Los requisitos para subir todo esto, por supuesto es haberlos practicado y demostrado, como luchar constantemente a combos para subir pelea o conversar y caer en gracia con todos los policias para subir Contactos ( policia).

Así como se pueden subir , tambien se pueden comprar nuevos méritos, o habilidades que se tenían en cero.

El primer punto de una habilidad costará 4 pts, y el primero de un mérito costará 3 pts, ciertas habilidades o méritos requerirán de un maestro y algún tiempo muerto , como Kung fu, o aprender Ciencias.



martes, noviembre 11

Ariel Caballero



Ariel Caballero (reloaded)

Desde el año 1999, una peligrosa banda de maleantes aterrorizaba a buena parte de Santiago, financiada por personas no sólo adineradas, sino  también poderosas. Todos sabían quiénes eran y los oscuros negocios a los que se dedicaban (drogas, tráfico de armas, asesinatos y crímenes violentos), pero sus manejos eran tan hábiles y era tal el terror que infundían en la población, que nadie se atrevía a testificar en su contra y la policía no lograba dar con pruebas concretas que permitieran encarcelarlos. Era necesario que alguien aprendiera desde adentro sus técnicas y modo de proceder. Es por esto que la PDI decidió infiltrar a dos detectives jóvenes: Esteban Schimdt (27) y David Muñoz (33).

Esteban Schmidt era un joven de carácter confiado, vanidoso e irresponsable que pudo, pese a todo, ascender rápidamente gracias a su determinación y arrojo. Por ejemplo, fue uno de los pocos que estuvo dispuesto a aceptar la peligrosa misión de infiltrarse en el corazón de la mafia más peligrosa de Chile. Al principio, las cosas fueron bien: él y su compañero, por separado, se ganaron la confianza de los delincuentes con bravatas, borracheras e incluso participando en algunos delitos si era necesario. Así aprendieron no pocos datos útiles para la policía, que empezó a cerrar sus redes sobre la banda. Pero, por un descuido, Esteban lo echó todo a perder. Uno de los principales líderes de la banda descubrió un día documentos sospechosos (los reportes que escribía a sus superiores) y comenzó a sospechar. Lo vigiló de cerca, y pronto llegó a la verdad. Esteban y David se salvaron por un pelo, pues a esas alturas la policía tenía suficiente material como para apresar a buena parte de la banda, para gran alegría de los ciudadanos decentes.

Pero hubo otros que por falta de datos no pudieron ser condenados. Y no estaban precisamente contentos. Con su particular sentido del honor, juraron venganza contra los dos “traidores”. Así, pese a la protección policial, Esteban y David sufrieron sinfín de extraños “accidentes”. Dondequiera que fuesen, siempre había un auto presto a saltar sobre ellos, un balazo disparado por una mano misteriosa e inidentificable, algún objeto pesado que caía de las ventanas apuntando a sus cabezas. Esteban estuvo a punto de morir más de una vez, al igual que su amigo. Éste último, abrumado por la situación, incluso dejó el país, pero de nada le valió: un día apareció muerto en su departamento en Ecuador, con un certero tiro en la frente. No se pudo hallar una pista que condujera al asesino.

Esteban comprendió que, pese a la extraordinaria suerte que lo mantenía con vida, no iba a poder escapar por mucho tiempo más. Además, la Policía de investigaciones lo había invitado amablemente a retirase, por tratarse de un empleado conflictivo y propenso a meter la pata. Sin la protección que sus colegas le brindaban, su esperanza de vida descendía a negativo. Decidió entonces hacer algo radical. Le pidió a la PDI, como último favor, que lo ayudara a matar su identidad real. Ellos accedieron, y así, Esteban Schmidt fue declarado muerto y enterrado con todos los papeles correspondientes. El mismo día de su “funeral”, el joven viajó con una identidad transitoria al extranjero, donde con todo secreto se le realizó una cirugía que alteró sus rasgos faciales. Tiñó de rubio su cabello castaño, y tras varios meses de trabajo físico y sesiones de fonoaudiología, consiguió cambiar su musculatura y su tono de voz, que adquirió un timbre ronco e insinuante (hola gatito). Así, desembarcó nuevamente en Chile con el nombre de Ariel Caballero, una falsa doble nacionalidad Chileno-Española y un aspecto tan distinto que ni su propia madre lo habría reconocido.

Su principal objetivo era vigilar a los hombres que habían matado a su amigo (y que a él mismo lo habían obligado a renunciar a su vida entera) y conseguir de una vez las pruebas necesarias para encerrarlos de por vida. Pero pronto se dio cuenta de que estaba solo en el mundo, pues incluso para su familia más cercana, Esteban había muerto. Además, debía ganarse la vida de alguna manera. El primer problema lo resolvió acudiendo a su amiga de infancia Priscilla Harris, y revelándole

 –irresponsablemente- su secreto. Sólo le quedaba encontrar un trabajo, y recordó su sueño de infancia (de livin’ la vida loca como cantante de rock). Le hizo gracia pensar en ser alguien famoso, que todo el mundo conociera, y que sus mismos enemigos supieran de él sin siquiera sospechar que se trataba del hombre que habían perseguido. Así, moviendo hilos y contactos, formó una banda de rock metal-glam-seudo gay y comenzaron a presentarse. Al principio costó, pero, para sorpresa del propio Ariel, en un par de años se hicieron bastante conocidos, y pudo comenzar a disfrutar de su vida de rockstar, casi olvidando su objetivo primario…

Cuando ya llevaba un par de años de fama con su nueva identidad, su irresponsabilidad le pasó la cuenta en forma de un hijo no deseado con una conocida modelo de la farándula, que –encima- era casada. Ella hizo pasar al niño como hijo de su marido, pero es un asunto que en cualquier momento puede estallar.

Otro dato importante, y que ninguna cirugía podría alterar, es que Ariel tiene epilepsia, enfermedad crónica que lo afecta más que a otras personas que la sufren por la simple razón de que olvida tomar sus medicamentos con demasiada frecuencia.

Y como es cabeza dura y no aprende, sigue igual de irresponsable, vanidoso y arrogante…

 

Qúerían la hoja, pues aqui esta para descargarla.

Virtudes y VICIOS!!!

Virtud: Hay 7 virtudes, y estas ilustran cual es el aspecto moral del personaje que lo hace una persona decente...

Cuando un personaje ilustra su virtud con su actitud, entonces recupera TODOS sus puntos de Fuerza de Voluntad Temporal que haya gastado.
Esto puede ocurrir solo una vez por Sesion.

Un personaje ilustra su virtud cuando:
Caridad: El personaje ayuda a otra persona a riesgo de daño o perdidas.
Fe: El personaje logra sacar algo de provecho de caos y tragedia
Fortaleza: El personaje soporta tremendas presiones y distracciones que lo descarrien de sus objetivos.
Esperanza: El personaje evita que otras personas pierdan los animos o el coraje, aun cuando esto lo perjudica a el.
Justicia: El personaje hace lo que el considera correcto al riesgo de perdida personal.
Prudencia: El personaje rechaza una oportunidad de "ganancia facil". Esta debe traer una gran ganancia personal.
Templanza: El personaje resiste la tentacion para caer un exceso de cualquier tipo de conducta. Sean buenas o malas, a pesar de las ventajas que pueda llegar a traer.

Vicio: Hay 7 vicios tambien, contrarios a las 7 virtudes, y son el lado oscuro del personaje, sus pasiones mas bajas y terrenales. Tambien conocidos como los Pecados Capitales. Cuando un personaje cae en su vicio correspondiente, dejandose llevar por sus deseos, este recupera un punto de Fuerza de Voluntad Temporal.

Esto puede ocurrir solo una vez por Escena.

Un personaje cae en un Vicio cuando:
Envidia: El personaje gana algo de importancia para un rival o encuentra una forma de perjudicarlo.
Gula: El personaje cede a una adiccion o apetito a costa de peligro para el o un ser amado.
Codicia: El personaje gana algo a costa de otro. Ganarlo debe incluir un riesgo. Tal como robo, arresto o perdida de respeto de los compañeros)
Lujuria: El personaje satisface sus deseos o compulsiones de una forma que victimice a otros.
Orgullo. El personaje hace que otros hagan lo que el quiera (no necesita) con un riesgo sobre el mismo
Vagancia: El personaje evita una tarea ardua pero logra el mismo objetivo de todas formas.
Ira: El personaje descarga su furia sobre alguien en una situacion donde esto lo meta en problemas.

Estilos de Combate ( Tambien son Méritos)

Estilos de Pelea:
(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, asi que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.
(*) Impacto Corporal: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejandolo agarrandose el pecho intentando respirar. Si los exitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su proxima accion.
(**) Agacharse y Esquivar: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamentistica ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas 
alto de tu Astucia y Destreza.
(***) Golpes Combinados: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en comun. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(****) Haymaker: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los exitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su accion por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, entoces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.
Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.
(*) Ataque Enfocado: Tu personaje puede golpear los puntos debiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, el puntaje de la armadura se reduce en 1.
(**) Piel de Acero: Tu personaje endurecio su cuerpo para soportar los golpes fisicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.
(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalizacion -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en comun igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podra realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Ataque Letal: Igual a Golpe Brutal (Boxeo *****)
(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamentistica 3.
Este estilo de pelea es una serie de tecnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.
(*) Cuchillos Voladores: El Esquive de tu personaje no se penaliza por recibir ataques de Armamentistica o Pelea hasta que el numero de atacantes supere tu puntuacion en Armamentistica, y apartir de ahi empiezan a contar.
(**) Deflectar y Punzar: Igual a Ataque Defensivo (Kung Fu ***) pero con Armamentistica.
(***) Ataque Enfocado: Igual a Golpes Combinados (Boxeo ***) pero con Armamentistica.
(****) Ataque Fluido: Tu personaje puede hacer un ataque contra 2 objetivos al mismo tiempo. Los objetivos no pueden estar a mas distancia que tu velocidad en metros. La tirada de ataque para el segundo objetivo tiene un penalizador -1. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.

MERITOS FÍSICOS

(***) Ambidiestro: Tu personaje no sufre el -2 normal por usar su otra mano para realizar acciones. Disponible solo en la creacion de personaje.
(*) Esquive de Pelea: Requisito: Fuerza 2; Pelea 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Pelea a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.
(*) Sentido de Direccion: Tu personaje siempre sabe donde esta parado. Puede saber instintivamente los puntos cardinales y siempre puede retrazar sus pasos por el camino donde vino.
(**) Desarmar: Requisito: Destreza 3; Armamentistica 2.
Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de hacerle daño. Para hacerlo, debes haber sacado mas exitos en tu ataque que la Destreza de tu oponente. El arma sale volando una cantidad de metros igual a tus exitos.
(* a **) Reflejos Rapidos: Requisito: Destreza 3.
Le brinda a tu personaje +1 de iniciativa por punto.
(**) Fineza de Combate: Requisito: Destreza 3, Armamentistica 2.
Tu personaje prefiere usar un arma de manera suave y certera mas que de forma bruta.
Con esa arma (ya sea una espada, hacha o con las simples manos) puedes reemplazar Fuerza por Destreza en las tiradas de ataque con esa arma. Este merito debe comprarse una vez por cada arma a utilizar.
(* a ***) Ligero de Pies: Requisito: Fuerza 2.
Da +1 por cada punto a la velocidad.
(**) Arranque de Cero: Requisito: Reflejos Rapidos **.
Tu personaje puede cambiar su orden en la ronda de iniciativa por el lugar que quiera, pero para ello debera ignorar su accion durante un turno, buscando la mejor posicion para actuar. Solamente puede moverse hasta su velocidad en metros.
(****) Gigante: Tu personaje mide 2 metros o mas y pesa mas de 120 kilos. Tiene +1 de Tamaño. La desventaja de esto es que tu personaje debe conseguir la ropa en negocios especiales, ademas de poder requerir comprar 2 pasajes en aviones o similares debido a su tamaño. Disponible solo en la creacion de personaje.
(***) Pistolero: Requisito: Destreza 3; Armas de Fuego 3.
Tu personaje puede manejar y disparar 2 armas de fuego al mismo tiempo. El personaje sigue sufriendo el penalizador -2 por dispara con la mano "zurda" (a menos que posea el merito "Ambidiestro"). El segundo ataque sufre un -1 de penalidad. El personaje puede disparar a 2 objetivos diferentes si lo desea, pero eso le costara la Defensa por este turno.
El merito solo puede ser usado con Armas de Fuego.
(* a ***) Resistencia de Hierro: Requisito: Resistencia 3, Resolucion 3.
Cada punto en este merito elimina un punto en Penalizaciones por efectos fisicos. Ya sea por penalizadores de daño, estar Exhausto, etc...
El defecto de esto es que una vez que el personaje duerme, lo hace como los muertos. Despues de quedar despierto por un largo periodo, el personaje es casi inlevantable hasta que haya dormido unas 12 horas, no importa la situacion.
(**) Estomago de Hierro: Requisito: Resistencia 2.
Tu personaje puede digerir lo que sea. Agrega 2 a todas las tiradas de supervivencia que sean aplicables. Agrega 3 a las tiradas de Resistencia para resistir hambruna.
(*) Inmunidad Natural: Requisito: Resistencia 2.
Da un +2 de bonificador a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades, etc.
(*) Desenfundado Veloz: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje puede desenfundar un arma y usarla el mismo turno. Puede ser tanto un arma de fuego como un arma de mano (Debe comprarse por separado para cada caso).
(****) Curacion Rapida: Requisito: Resistencia 4.
Tu personaje se cura a una velocidad asombrosa. Sus tiempos de curacion son la mitad que las de una persona normal.
Un punto de daño Contundente cada 8 minutos.
Un punto de daño Letal cada dia
Un punto de daño Agravado cada 4 dias
(*) Espalda Fuerte: Requisito: Fuerza 2
Tu personaje tiene un +1 a todas las tiradas para levantar objetos pesados.
(***) Pulmones Fuertes: Requisito: Atletismo 3.
Estas entrenado para aguantar la respiracion bajo el agua. Añade 2 a la Resistencia del personaje a la hora de calcular cuanto tiempo puede estar debajo del agua.
(***) Conductor de Riesgo: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje es experto en hacer cosas peligrosas con autos. Puede conducir y hacer otra tarea al mismo tiempo (disparar, pelear, etc.)
(**) Resistencia a las Toxinas: Requisito: Resistencia 3
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de las drogas, venenos y toxinas.
La desventaja es que tu cuerpo no sabe distinguir entre las recreacionales y las no intencionales. Las drogas, alcoholes, tranquilizantes y anestesicos solo surten la mitad del efecto.
(*) Esquive de Armamentistica: Requisito: Fuerza 2; Armamentistica 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Armamentistica a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.

Meritos!!! Sociales!

Siguen los méritos por aca, recuerden son 7 puntitos para TOOODOS los méritos.

Meritos Sociales:
(* a *****) Aliados: Aliados dentro de una esfera en particular. Cada esfera es un merito aparte. Por ejemplo: Aliados (Policia) 2 o Aliados (Gobierno) 3.
*: Puedes pedir pequeños favores.
***: Puedes pedir favores considerables.
*****: Puedes pedir favores peligrosos o incluso hasta criminales.
(* a *****) Contactos: Los Contactos te proveen informacion, al igual que Aliados, los Contactos deben estar dentro de un circulo de influencia. Pueden ser Hackers, Empleados Corporativos, etc.
(* a *****) Mentor: Un amigo y maestro que le ofrece aviso y guia. La puntuacion mide el poder y experiencia de tu maestro.
*: Un mentor con una o mas habilidades especializadas y un poco de experiencia en tu campo de interes.
**: Un mentor con un amplio rango de capacidad y experiencia
***: Un mentor con un basto rango de habilidades, años de experiencia y influencia en el territorio de tu interes.
****: Un mentor que no solo posee amplias habilidades y decadas (o en algunos casos 
siglos de experiencia. Tambien es una figura muy importante en tu campo de interes.
*****: Tu mentor es una fuente increible de experiencia y influencia. Un mentor que te observa y influencia tu vida de formas obvias y sutiles. Seguramente tiene una agenda en donde tu personaje es el centro...
(* a *****) Recursos: Este merito mide la cantidad de dinero y pasivos que posee el personaje. Todos los personajes estan supuestos a tener una forma de mantenimiento.
Esto solo indica dinero que poseen disponible para gastar mas alla de la comida, refugio y transportacion.
*: Sueldo de 500$ y Pasivos de 1.000$
**: Sueldo de 1.000$ y Pasivos de 5.000$
***: Sueldo de 2.000$ y Pasivos de 10.000$
****: Sueldo de 10.000$ y Pasivos de 500.000$
*****: Sueldo de 50.000$ y Pasivos de 5.000.000$
(* a *****) Criados: Tu personaje tiene un asistente o ayudante. Puede ser contratado por cuantiosas sumas de dinero o puede estar al servicio de tu personaje por un favor que le debe. Los puntos gastados en este merito representan el entrenamiento, capacidad o flexibilidad del ayudante.
*: Un niño, un automata o un loco con capacidades limitadas y libertad de pensamiento.
**: Una persona comun y corriente sobre la cual tu personaje tiene mando.
***: Un empleado capaz con amplio entrenamiento. (3 o 4 habilidades con 3 puntos en cada una).
****: Un valuable e irremplazable sirviente. (Con algunas habilidades en 4).
*****: Un seguidor extraordinario. (5 puntos en algunas habilidades, otras en 4) o puede ser capaz de maniobras sobrenaturales.
(* a *****) Estatus: Requisitos: Variables (leer)
Tu personaje posee una posicion, credenciales autoridad o respeto en una organizacion, grupo, compania o cuerpo social. Cada adquisicion de este merito debe estar dedicada a algun tipo de autoridad (Como Contactos y Aliados). Estatus le da a tu personaje libertades y privilegios dentro de los confines de su grupo.
Algunos ejemplos incluyen:
Policia Federal: Cada punto es un rango, y la autoridad de dar ordenes a miembros de menor rango.
Posicion Clerical: Tu personaje tiene permisos para visitar enfermos, prisioneros, lugares de accidentes y areas restringidas a instituciones religiosas. Requisito: Especialidad en Academicismo: Religion
Ejecutivo de Compania: Le da acceso a varios beneficios de la compania mientras mas alta sea su pocision. Desde tarjetas de credito hasta informacion confidencial. Ademas de que la pocision tambien aumenta el sueldo y el poder de decision sobre la empresa.
Otros ejemplos: Diplomata, Profecional Licenciado, Medico, Militar, Rotary Club, etc...
La desventaja es que su pocision en la compania depende del exito que este tenga en los empleos que se le asignen.
(*) Miembro del Jet-Set: Tu personaje tiene acceso a los bares y lugares de moda sin tener que esperar en colas ni nada de eso, unas palabras o un pequeño soborno son suficientes para entrar donde sea.
(****) Inspirante: Requisitos: Presencia 4.
Tu personaje es capaz de levatar los animos de los demas en tiempos de conflicto, renovando su coraje y determinacion en la cara de la adversidad.
Una vez por sesion, puedes darles coraje a todos los que esten a tu alrededor.
Con una tirada de Presencia + Persuasion, todos los que esten ayudando a tu personaje en un objetivo en comun y que esten escuchando claramente a tu personaje, recuperan un punto de Fuerza de Voluntad.
(** o ****) Apariencia Impactante: Tu personaje es excepcionalmente atractivo para los estandares modernos.
Por 2 puntos, tu personaje gana un modificador +1 a todas las tiradas de presencia y manipulacion cuando intenta usar su apariencia para entretener, persuadir, distraer o engañar a otros.
Por 4 puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical, recibe un bonificador +2.
La desventaja es que se le hace casi imposible pasar desapercibido en publico. Los testigos de sus actos tienen mas facilidad para recordar su hermosa cara. Si el personaje hace el ridiculo, tendra los ojos de todos en la fiesta cuando lo haga...
(* a ***) Fama: Tu personaje tiene un reconocimiento en los medios actuales.
Normalmente la gente lo identifica y lo trata como a una estrella. Por otra parte, es dificil que el personaje pase ignorado por lugares publicos, y los paparazzi siempre estan tras el...
Cada punto le da un bonificador +1 para aquellas tiradas en donde su estatus de Celebridad lo ayudaria (normalmente Socializar y Persuacion).

Méritos Mentales.

Bueno..si , aca estan los méritos para que se regodeen gastando sus escasos 7 Puntos, recuerden comenten ...para que salga esto mas choro, pensaba ir con un registro de resumen de la partida aca

Asi quienes olviden cosas, podrán revisar antes de la proxima partida, y aparte de ahi quizas hasta sacamos algo bonito.

Meritos. Los jugadores tienen para repartir 7 puntos en Meritos. El 5to punto en cualquier merito cuesta 2 puntos.
Ten en cuenta que hay meritos con prerequisitos...

Meritos Mentales:
(****) Sentido Comun: Eso, el tan preciado y necesitado Sentido Comun. Con el, el Narrador podra aconsejarte sobre el mejor curso de accion en los momentos de duda. Una vez por sesion el Narrador puede hacer una tirada de Astucia + Compostura por tu personaje si estas a punto de cometer algun error peligroso, o si te encontras completamente despistado acerca de como continuar. Si la tirada tiene exito el Narrador puede darte alguna pista de como puedes accionar para que las cosas se arreglen un poco. Disponible solo en la creacion de personaje.
(**) Sentido del Peligro: Tienes un sentido especial que te alerta de cuando hay peligro cercano. Algo asi como el sentido aracnido. Tienes un +2 en las tiradas de Percepcion (Astucia + Compostura) para detectar emboscadas
(**) Memoria Eidetica: Recuerdas todos y cada uno de los detalles de las cosas que has visto y oido con una claridad impresionante. Disponible solo en la creacion de personaje.
(****) Conocimiento Enciclopedico: Conoces esos detalles inutiles que nunca sirven, pero mas de una vez logran salvarte el pellejo en situaciones inoportunas. "¡Hey, dejenme, esto lo vi en el Discovery Channel!". Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia. Si es exitosa, entonces recordara algun hecho que pueda hechar luces sobre el asunto. Disponible solo en la creacion de personaje.
Fallo Dramatico: Tu personaje recuerda como cierto algo que no lo es. Poniendolo en peligro. "¡Esperá, vi esto una vez en una pelicula!"
Fallo: No se le ocurre nada a tu personaje.
Exito: "¿Dices que hay olor a amoniaco? Creo haber leido que ese es un simbolo de intoxicacion por cianuro..."
Exito Excepcional: Tu personaje recuerda muchos detalles hacerca del hecho "¡Che, mira! Un caramelo con forma de calavera. Estos los hacen en Mejico para el dia de los muertos. Es un ofrecimiento para los seres queridos que murieron. Y dicen que no aprendes nada de la TV..."
(***) Consciencia Holistica: Posees conocimientos sobre medicina alternativa, ya sea Homeopatia, Acupuntura, Imposicion de Manos, etc...
Haz una tirada de Inteligencia + Medicina una vez al dia mientras estes tratando a un paciente, como minimo una hora.
Fallo Dramatico: Tu personaje malinterpreta o maltrata la enfermedad. El paciente no solo no se cura mas rapido, sino que ademas se hace un daño contundente mas por los dolores provocados.
Fallo: Los tratamientos no surten efecto. Si el Narrador lo permite, puedes hacer una segunda tirada ese dia. Si aun no se logra nada, entonces no puedes volver a intentarlo hasta que el personaje siendo tratado no recupere al menos un nivel de salud de cualquier tipo
Exito: El tratamiento es exitoso y los tiempos de curacion ese dia se recortan a la mitad.
Exito Excepcional: Los medicamentos funcionan tan bien, que no solo tienen efecto por hoy, sino que tambien por el dia de mañana. Llegando a curar 2 Letales en 2 dias.
Equipo Sugerido: Medicinas Holisticas (+1), Manuales de masajes curativos (+2), Comidas y Liquidos purificadores (+1)
Posibles Penalidades: Falta de Remedios (-1 a -4), Ambiente Ruidoso (1), Peligro Inminente (-3), Facilidades improvisadas (-1).
(* a ***) Lenguaje: Tu fluencia con un lenguaje. Al comprar este merito debes decidir que lenguaje mide este merito. Puedes comprarlo varias veces para varios lenguajes.
*: Puedes Escribir, Leer y Hablar el lenguaje con una fluencia minima y una falta de acento notable.
**: Ya posees una escritura perfecta, una rapidez de habla y un acento casi perfecto, aunque una persona atenta puede detectar que no es tu idioma natal.
***: Puedes hablar el lenguaje como si fuera tu lenguaje natal. Aun mejor que algunos habitantes de ese pais.
(*) Mente Meditativa: Tu personaje puede entrar en un estado meditativo cuando elija, y mantenerse en el cuanto quiera. En este estado, no hay penalizaciones para las tiradas de Astucia + Compostura. Ni siquiera penalidades por daño.
(***) Sentido Oculto: Requisito: Ser Mortal (no sobrenatural); Astucia 2.
Tu personaje posee un "sexto sentido" cuando se refiere a lo sobrenatural. Capaz que sus pelos se erizan, siente escalofrios en su espalda, etc. No importa como, su cuerpo reacciona ante la presencia de fenomenos sobrenaturales, tales como Vampiros o Fantasmas o simplemente que algo en los alrededores no anda bien...
Cuando el merito se compra, se debe especificar que sentimiento se siente y ante que tipo de criaturas se activa.
En el momento en que un Mortal con este merito se transforma en algo mas, pierde automaticamente este merito.